Allora, sono arrivato alla fine del secondo capitolo e collezionato qualcosa come 3-4 ore di gioco. Credo quindi di essermi fatto un'idea sufficientemente ampia e circostanziata di questo gioco. Esaltazione e delusione si sono finora alternate da quando ho preso il pad in mano e ho cominciato questa nuova avventura. L'esaltazione deriva dal fatto che, al contrario di quanto temuto da chi non ha mai capito fino in fondo la bellezza di Resident Evil, la bellezza della serie Capcom va ben oltre l'utilizzo degli Zombie o della presenza della famigerata Umbrella. Quelli erano solo due degli ingredienti, come dire, erano il sale messo sapientemente nella minestra. Ma alla base c'era, e c'è molto di più. E' la formula in sè ad essere vincente e ad essersi tramandata quasi inalterata nel tempo. Ecco, l'esaltazione arriva proprio da questo: essermi accorto che in fondo, è sempre Resident Evil. Non ci sono più gli Zombi, non c'è più l'Umbrella, ma quel senso di oppressione, quella specie di "urgenza" e di insicurezza c'è sempre. Certo, l'utilizzo degli spazi aperti ha in parte eliminato l'effetto di "salto sulla sedia" (come non ricordare nel primo episodio i cani che di colpo infrangevano le finestre e ti correvano addosso), ma rimane un soterraneo senso di disagio che non è eccessivamente mitigato dal fatto che adesso i nemici sono maggiormente identificabili (addirittura con il fucile di precisione puoi stenderli con tutta calma). Anzi, visto il miglioramento delle condizioni fisiche di questi, non puoi mai sapere fino a che punto ti inseguiranno o se ti attacheranno direttamente alla giugulare o si serviranno di armi da lancio per "inchiodarti alle tue reponsabilità" (vabbè, dai). Insomma, ripeto, lo stesso Resident Evil, ci saranno sempre le serrature quadrate che chiedono chiavi quadrate, i puzzle più o meno banali, le erbe medicinali (alle classiche si aggiunge l'erba gialla), e via dicendo. L'esaltazione poi continua nella beatitudine della grafica. A parte un pò troppo clipping ci si ritrova a chiedere come mai prima di oggi si sia cazzeggiato così tanto con questa console. Insomma, ci volevano tre anni prima di decidersi a spremerla a dovere? Assurdo. Ottime realizzazioni dei modelli, texture generalmente ben definite effetti atmosferici tutto sommato ben realizzati. Forse non è Halo 2 (dico, forse), ma mai e ripeto mai un calo significativo di frame rate, ed è questo che conta alla fine (Guerrilla, aprite bene le orecchie). Fine dell'esaltazione, inzio della delusione. Mitigata, forse, ma pericolosamente soterranea e costante. Come ho detto anche in apertura, Resident Evil va ben oltre zombie e Umbrella. Loro sono solo delle comparse. E' tutto l'insieme che risulta essere dannatamente vincente. La trama di fondo, l'ambientazione, l'atmosfera, l'azione, la paura. Questi sono gli elementi di base che non possono essere cambiati. Sono quegli elementi che, sapientemetne dosati e miscelati, riescono a creare quello che in un solo termine si chiama "sospensione dell'incredulità". Un pò la stessa cosa che accede nei film. Ti siedi in poltrona, guardi quello che hai di fronte e per due credi (o almeno, una parte di te lo fa), che quello che hai di fronte possa essere realmente accaduto. E anche in RE era un pò lo stesso, a prescindere da chi fosse il nemico, che si chiamasse Umbrella o pinco pallo. Ecco, in RE4 questo accade in modo molto minore, o per lo meno la Capcom sembra fare di tutto per mitigare quella tensione che monta fin dalle prime battute. Mi piacerebbe sapere il perchè Mikami abbia sentito la necessità di spezzare così tanto il ritmo di RE4 con delle scelte che definire decontestualizzate è dir poco. Insomma, i primi minuti di gioco sono da (uso una fine metafora di Taz), "Cagarsi sul soffitto". Nemici da tutti le parti, un sistema di controllo con cui dover fare i conti (è buono, ma richiede un minimo di apprendistato) e una tensione costante. E tu ne vuoi ancora, ti ritrovi in quella situazione dove sei indeciso se volerne ancora o dire "Arimo ragazzi, adesso basta". E in mezzo a tutto questo cosa ti tira fuori Mikami? I soldi da recuperare dagli zombie (lasciatemeli chiamare così per comodità, dai), i corvi da abbattere per recuperare altro denaro o munizioni (il primo che mi parla della gazza ladra l'attacco al muro.), il mendicante che s'incontra di tanto in tanto per comprare o upgradare le armi!!! Da non credere. Addirittura ci saranno sottomissioni del tipo "spara a 15 medaglioni azzurri e riceverai un upgrade di un'arma a tua scelta" (guardi, Leon, lei mi è simpatico, me ne abbatta 20 e le regalo anche un lancia-razzi ultimo modello). Insomma, cosa c'entra tutto questo con il survival horror? Ma ancora di più, cosa c'entra tutto questo? D'accordo con il concetto di voler "svernare" uno genere ludico ormai cristallizzato da anni, ma è con questi mezzucci che si ottiene l'effetto voluto? E' questa la nuvoa dimensione del survival horror? Essere filoguidati a video per poter abbattere il boss di turno? "Pvemeve ripetutamente il tasto A pev scappave più velocemente dal mostvone cattivo". Ommioddio. Mi sembra quasi di sentire la voce del pazzo omicida del Silezio degli innocenti che intimava "Passare la lozione sulla pelle ogni volta che viene richiesto". L'effetto, vi assicuro è lo stesso. E la creatività in tutto questo dove sta? Non dico solo la creatività da parte degli autori. Parlo di quella che dovrebbe essere data ai giocatori (ma forse chiedo troppo). Il bello è che leggo da più parti di una "maggiore libertà". Dove, scusate? Sono sul mezzo di un ponte, c'è un bel buco da saltare. Il video mi dice "premi A". Premo A e Leon lo salta. Che figata, quanto sono stato bravo, ho proprio preso i tempi e li misure giuste per saltare quel buco. Altri tre metri, altro buco "Premi A". E via. Mi sono accorto di essermi dilungato veramente troppo, chiedo venia per lo sfogo, ma Re4 un pò mi sta dividendo. Sia intesi, non lo sto bocciando del tutto, ma la bellezza grafica non mi ha del tutto abbagliato...
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Parto dalla fine: di "libertà" purtoppo se ne sparla fin troppo nei videogiochi. Detto questo, l'impressione che ho letto mi è parsa positiva a livelli ludici (aspettando conferme magari per puzzle e boss), a tratti dubitante dei ritmi apportati. In parte conferma le mie aspettative, quello che mi attendevo nel bene (un gran bene s'intende) e nel male (un peccato, perché credo avrebbero potuto convivere ritmi del passato, e nel ritmo sta la formula del survival, con concept rinnovato). Non mi resta che vederlo, giocarlo e magari ordinarlo us a breve (fra l'altro pare che la longevità sia notevole, quindi ben vengano le migliorie durante l'avventura), visto comunque che fra un pò, su sei console, ci sarà una carrellata di uscite.
Last edited by Norph; 21 January 2005, 12:22.
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Lord, ti sei dimenticato una "t" nel titolo del thread
Tornando al gioco, non posso che condividere il giudizio sul mercante e quant'altro; elemento che, comunque, non dà molto più fastidio della solita ricerca delle assurde chiavi. O del vecchio utilizzo dei cassoni per trasferire gli oggetti. Insomma, il solito espediente videoludico. Il mercante non c'entra proprio una ceppa con il survival horror, ma non mi crea gran differenza comprare un lanciarazzi da lui, piuttosto che trovarlo in una stanza, piovuto dal cielo.
Poi non condivido il giudizio sul ritmo. D'accordo che le sezioni con l'acqua alla gola siano indiscutibilmente quelle che valgono il prezzo del biglietto; però lo spezzettamento del ritmo è necessario, pena il rischio di trasformare il gioco in un action. Penso che camminare soli su un vialetto, temendo che dalla quiete irreale possa scaturire qualcosa di minaccioso, richiami in qualche modo il viavai per i corridoi della villa con il cane che salta dalla finestra (anche se, in questo caso, il cane lo vedremmo ben prima). L'esperienza di gioco ne risulta arricchita, e l'arrivo ad un centro abitato ti fa molto più avvertire, per contrasto, la tensione, perché un secondo prima eri al sicuro, magari vuoi scappare indietro pur di metterti in salvo, ma una porta potrebbe essersi chiusa inesorabilmente alle tue spalle (la prima volta al villaggio ho fatto questa esperienza).
Poi concordo sulla critica alla libertà d'azione, su cui grava principalmente la linearità del titolo; tuttavia, non mi dispiace che i comandi "speciali" siano dettati dallo schermo. In fondo, essendo il loro utilizzo adibito a situazioni ben circoscritte, non avrebbe molto senso pretendere che il giocatore li utilizzi come controlli normali. Per fare un esempio: la linearità fa sì che tu debba saltare solo in una determinata situazione; quindi a che serve il tasto "salto", se puoi usarlo due o tre volte nel gioco?
Certo, resta l'amarezza per un Leon che non può, non fa, non esplora. Ritengo ci si debba "accontentare" per ora del passaggio al vero 3D (che non è poco), la vera interattività è rimandata.
Altro punto: trovare munizioni, oro e quant'altro sui cadaveri. Su questo ti quoto in tutto e per tutto. D'accordo che la natura del titolo necessita di una miriade di rifornimenti (a proposito, hai mai provato ad avere l'impressione di disporre di una marea di munizioni, per poi finirle proprio mentre ti attaccano da tutte le parti? E' un modo sublime per farti rendere conto che non stai giocando a quake, ma a RE), però raccoglierle sul "pueblo" è ridicolo. Quasi quasi preferisco il vecchio sistema di approvigionamento (vale a dire trovarle per caso, in posti dove nessuno lascerebbe dei proiettili). E del denaro che dire, ma stiamo giocando a Dungeon Keeper?
Sulla grafica, infine, non posso che constatare che, dal punto di vista tecnico, è il miglior gioco per Cubo, nonché uno spettacolo visivo. Ogni tanto uso lo stick giallo solo per diletto.Falli tattici fan club Brianza
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Il mercante non c'entra proprio una ceppa con il survival horror, ma non mi crea gran differenza comprare un lanciarazzi da lui, piuttosto che trovarlo in una stanza, piovuto dal cielo.
Poi non condivido il giudizio sul ritmo. D'accordo che le sezioni con l'acqua alla gola siano indiscutibilmente quelle che valgono il prezzo del biglietto; però lo spezzettamento del ritmo è necessario, pena il rischio di trasformare il gioco in un action.
Poi concordo sulla critica alla libertà d'azione, su cui grava principalmente la linearità del titolo; tuttavia, non mi dispiace che i comandi "speciali" siano dettati dallo schermo. In fondo, essendo il loro utilizzo adibito a situazioni ben circoscritte, non avrebbe molto senso pretendere che il giocatore li utilizzi come controlli normali.
Per fare un esempio: la linearità fa sì che tu debba saltare solo in una determinata situazione; quindi a che serve il tasto "salto", se puoi usarlo due o tre volte nel gioco?
Cmq conto entro questo fine settimana di finirlo per bene, però sinceramente tutto questo sveno non ce lo vedo. Guarda, giuro che se mi avessero proposto un resident evil più o meno come gli altri ma con questo nuovo tipo di approccio treddì, nuove telecamere etc mi sarebbe piaciuto decisamente di più. Forse avrei detto "Si, ma non è abbastanza innovatvo", ma questo lato arcade-platformistico mi amareggia. Che poi, riflettevo poco fa, in teoria potevano anche essere cose molto esterne al gioco. Nel senso: il mercante mi disturba? Ciccia, non lo cago. Ma se faccio così le armi dove le trovo? E ne vogliamo parlare della mappa che ti indica dov'è il "goal" ?
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Sì, è vero, la mappa che ti indica "goal" e punti di salvataggio è veramente fastidiosa (ma tanto io non la guardo, piuttosto mi perdo, Mikami tiè). Manca solo che indichi i mostri
Dei boss ne riparliamo più avanti...Falli tattici fan club Brianza
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Io non sonjo daccordo... ho visto re4 da un mio amico e giuro ke non ho mai visto un gioco + bello... l'introduzione del tasto A nei vari comandi è magnifica... è meglio fare 2 salti sul ponte ke attraversarlo senza eventi... è vero non è molto appagante ma serve per non rendere il gioco onotono... per me il mercante non disturba, ma non è neanche una gran novità, anzi mi riane indifferente... voglio re4!
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Forse ci siamo soffermati troppo sui difetti. RE4 è un gran gioco, per quanto mi riguarda le mie aspettative non sono andate deluse.
Tornando sulla questione dei comandi a schermo, sarebbe stato forse più azzeccato scegliere di diversificarli, qualora si debba compiere la stessa azione (mi spiego meglio: se in uno scontro capitasse di dover schivare 2-3 volte, l'ideale sarebbe dover premere ogni volta un tasto diverso, cosicchè i riflessi siano davvero messi alla prova, e forse diverrebbe più divertente).
Poi, anziché le "smanettate" selvagge sul tastone verde, far eseguire al player sequenze di pulsanti diversi.
E' solo un'idea, eh
@ Lord: hai qualcosa da dirmi? Hai ricevuto un mio messaggio?Falli tattici fan club Brianza
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Originariamente Scritto da Kimhari 90Scusate, ma qundo uscirà la versione ps2? Non sto più nella pelle.
In quanto alle troppe novità, dopo 9 anni di "immobilismo", un po' d'aria fresca era il minimo. E comunque, per me non sono affatto troppe.Last edited by Ieyasu; 23 January 2005, 19:12.Falli tattici fan club Brianza
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Originariamente Scritto da Link89Forse hai ragione ma pretendiamo troppo da un gioco così... per me il difetto è che ci sono troppe novità, insomma potevano evitare il mercante e le minimisioni... e attenti agli spoiler...
@ Yeia, arrivato sano e salvo, domani ci sentiamo ?
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