Eccomi qua. Settimane si assenza, progetti di canali youtube iniziati e mai completati, post commerciali pieni di dubbi.. non è mancato nulla.
Voglio ringraziare pubblicamente tutta la community perchè chi più, chi meno (ma ho apprezzato ugualmente) in modo pubblico o in privato mi ha consigliato, spronato, sopportato i miei sfoghi nei momenti più disparati... grazie. grazie a tutti.
Non so se avrete la voglia e il coraggio di leggere tutta questa cosa, in ogni caso mi sentivo in dovere di farlo, perchè in fondo tutto ciò che leggerete è merito vostro.
Ci sono voluti 6 mesi. Beh 6 mesi per capire se questa idea era fattibile e per reperire i fondi necessari, tanti soldi, da investire. Ma l'idea è nata prima, molto prima: è nata quando ancora credevo che per creare un gioco bastassero le persone giuste, tanta passione e nulla più... beata ignoranza.
Mi sono improvvisato game designer fin da bambino mentre caricavo i giochi dal mangiacassette del C64. Ho collaborato a livello amatoriale per tantissimi anni, 18, per decine e decine di team improvvisati tramite internet o amici di amici. Prodotti pubblicati = 0, i team si sfaldavano alle prime difficoltà tecniche. Credo di avere talento, so di averlo, ho improntato tutta la vita su questo e ho sempre ricevuto lodi e riconoscimenti per i miei concept. Tuttavia, preso dalla frustrazione, buttai tutto nel cesso e tirai l'acqua. Forse doveva andare così.
Poi successe. View Conference. Io, inviato dal buon Lord come invitato stampa a tu per tu con Josh Holmes, direttore creativo di Bungie a Torino per mostrare in anteprima Halo4. C'era anche Vander Caballero, mente dietro Papo e Yo. Vicino a loro avverto una sensazione strana, qualcosa di vecchio e sepolto in me cerca di affiorare in superficie con tutta la sua forza, come un delicato stelo di erba in grado di trapassare una fitta coltre di asfalto. Mi sento come uno di loro, anzi meglio. Parlo con Vander, gli do del voi, ma glielo dico diretto: io avrei fatto così e così... Mi guarda, mi scruta, leggo interesse nei suoi occhi e poi annuisce. Sta per iniziare il suo Workshop su come creare design di giochi emozionali. Ci sto, accetto la sfida. Anzi no. Non me la sento, la mia è una passione che non potrà mai avere seguito. La porta si chiude, io mi siedo all'esterno. Sento le voci dentro la stanza, prendo in mano il tesserino di addetto stampa e penso al motivo per cui sono li: Sono un Giornalista e come tale seguirò l'evento.
Entro nella stanza. I giornalisti sono tutti in piedi, ai lati della stanza o in fondo. Mi metto a lato anche io, scatto qualche foto e prendo appunti.
Vander però mi affascina, le sue parole scivolano nelle mie orecchie monopolizzando la mia attenzione. Non percepisco più nient'altro... i brusii, i click delle macchine fotografiche, sparisce tutto come se nella stanza ci fossimo solo io e lui.
Non ricordo come, mi ritrovo seduto in prima fila, davanti a lui. Credo di essere passato anche davanti alle macchine fotografiche e davanti a tutti gli altri.
Esprimere emozioni con un gioco. Raccontare traumi e argomenti forti. Comunicare con il giocatore, lasciargli un messaggio, insegnargli qualcosa, farlo riflettere sulla vita. Quest'uomo è un poeta, un'artista che ha la mia stessa visione di quello che dovrebbe essere un gioco: arte interattiva.
E' un workshop e tocca ai partecipanti creare in 10 minuti il proprio gioco emozionale, usare metafore per rendere accettabile un argomento toccante e profondo. Lo stelo d'erba taglia lo spesso asfalto come se fosse burro. Alzo la mano. Non sono iscritto e non me ne frega nulla. Vander sorride. Ha capito tutto. Mi chiama, sono dentro.
Parte il cronometro, dieci minuti per il climax di una trama che generi emozione non sono molti, ma io ce ne metto 5 e creo anche la struttura del gameplay. Accanto a me ci sono due interpreti che mi rivolgono la parola: "si lavora in gruppi" mi dicono. "Io non ho bisogno di gruppi ma se è necessario, venite voi due".
Scade il tempo e Vander curioso ascolta gruppo dopo gruppo le loro creazioni. Poi tocca a me.
illustro una trama sull'abbandono progressivo dei ricordi che legano un figlio ad un padre defunto definendo un sistema di piattaforme e una tecnica di bianco/nero allo sbiadire del ricordo e al riviere le sensazioni e le emozioni del momento, distrutte dal logorio del tempo che come un nemico cancella colori e suoni dalle pareti delle stanze.
A fine workshop Vander mi incoraggia a intraprendere questa carriera. Vede del potenziale in me ma so benissimo che uscito da quella stanza pian piano il tempo si sarebbe mangiato il ricordo di quel momento facendolo diventare in bianco e nero esattamente come nel mio concept.
Il giorno dopo io e il Vicario siamo attirati da un team di sviluppo italiano incubato all'università di Torino che propone un gioco per iOS. Mentre aspettiamo la conferenza di Holmes decidiamo di partecipare anche a quella. Al termine della conferenza il CEO chiede se nel pubblico era presente qualcuno della zona del mestiere: designer, grafici, programmatori...
Roberto mi da una spallata: "perchè non vai a parlargli?". Prendo la palla al balzo e vado li.
Per un anno e mezzo ho collaborato come freelance realizzando per loro 5 design (gratuitamente) fino a quando qualcosa si ruppe. Non sto a spiegarne i motivi, ma è come se qualcuno arrivasse e di impeto strappasse via quel filo d'erba coraggioso facendomi tornare alla cruda realtà.
Poi mi ritornò in mente un passo di un discorso fatto da un uomo che per modo di ragionare e visione di insieme, considero molto vicino al mio:
"Non potete sperare di unire i puntini guardando avanti,
potete farlo solo guardandovi alle spalle:
dovete quindi avere fiducia che, nel futuro, i puntini che ora vi paiono
senza senso possano in qualche modo unirsi nel futuro.
Il vostro tempo è limitato, perciò non sprecatelo vivendo la vita di qualcun'altro.
Non rimanete intrappolati nei dogmi, che vi porteranno a vivere secondo il
pensiero di altre persone. Non lasciate che il rumore delle opinioni
altrui zittisca la vostra voce interiore. E, ancora più importante,
abbiate il coraggio di seguire il vostro cuore e la vostra intuizione:
loro vi guideranno in qualche modo nel conoscere cosa veramente vorrete
diventare. Tutto il resto è secondario." - Steve Jobs.
E' arrivato il momento di unire i puntini, di non ascoltare i "lascia stare" di tutti coloro che mi hanno sempre tappato le ali. Anzi, sono proprio loro che più ci provano e più mi stanno spingendo in alto.
Ho raccimolato tutto quello che avevo e ho cercato i migliori compagni di avventura, coloro che come me sono decisi a smetterla di "vendere acqua zuccherata" e a "cambiare il mondo".
Con questo presupposto annuncio pubblicamente la nascita di una nuova Software House italiana specializzata nella progettazione e realizzazione di giochi di terze parti per dispositivi mobile iOS e Android, PC e Mac, e console di nuova generazione. Questa azienda è dedicata a voi tutti e a Lord Axl, Roberto Vicario, EleSte_Forever, Sengu, Andrew, loaldnt, TOB, Tiscali, GameSurf e a tutti coloro che ci supporteranno gratificando il lavoro che inizieremo a svolgere per voi e per noi dal primo gennaio 2015.
Voglio ringraziare pubblicamente tutta la community perchè chi più, chi meno (ma ho apprezzato ugualmente) in modo pubblico o in privato mi ha consigliato, spronato, sopportato i miei sfoghi nei momenti più disparati... grazie. grazie a tutti.
Non so se avrete la voglia e il coraggio di leggere tutta questa cosa, in ogni caso mi sentivo in dovere di farlo, perchè in fondo tutto ciò che leggerete è merito vostro.
Ci sono voluti 6 mesi. Beh 6 mesi per capire se questa idea era fattibile e per reperire i fondi necessari, tanti soldi, da investire. Ma l'idea è nata prima, molto prima: è nata quando ancora credevo che per creare un gioco bastassero le persone giuste, tanta passione e nulla più... beata ignoranza.
Mi sono improvvisato game designer fin da bambino mentre caricavo i giochi dal mangiacassette del C64. Ho collaborato a livello amatoriale per tantissimi anni, 18, per decine e decine di team improvvisati tramite internet o amici di amici. Prodotti pubblicati = 0, i team si sfaldavano alle prime difficoltà tecniche. Credo di avere talento, so di averlo, ho improntato tutta la vita su questo e ho sempre ricevuto lodi e riconoscimenti per i miei concept. Tuttavia, preso dalla frustrazione, buttai tutto nel cesso e tirai l'acqua. Forse doveva andare così.
Poi successe. View Conference. Io, inviato dal buon Lord come invitato stampa a tu per tu con Josh Holmes, direttore creativo di Bungie a Torino per mostrare in anteprima Halo4. C'era anche Vander Caballero, mente dietro Papo e Yo. Vicino a loro avverto una sensazione strana, qualcosa di vecchio e sepolto in me cerca di affiorare in superficie con tutta la sua forza, come un delicato stelo di erba in grado di trapassare una fitta coltre di asfalto. Mi sento come uno di loro, anzi meglio. Parlo con Vander, gli do del voi, ma glielo dico diretto: io avrei fatto così e così... Mi guarda, mi scruta, leggo interesse nei suoi occhi e poi annuisce. Sta per iniziare il suo Workshop su come creare design di giochi emozionali. Ci sto, accetto la sfida. Anzi no. Non me la sento, la mia è una passione che non potrà mai avere seguito. La porta si chiude, io mi siedo all'esterno. Sento le voci dentro la stanza, prendo in mano il tesserino di addetto stampa e penso al motivo per cui sono li: Sono un Giornalista e come tale seguirò l'evento.
Entro nella stanza. I giornalisti sono tutti in piedi, ai lati della stanza o in fondo. Mi metto a lato anche io, scatto qualche foto e prendo appunti.
Vander però mi affascina, le sue parole scivolano nelle mie orecchie monopolizzando la mia attenzione. Non percepisco più nient'altro... i brusii, i click delle macchine fotografiche, sparisce tutto come se nella stanza ci fossimo solo io e lui.
Non ricordo come, mi ritrovo seduto in prima fila, davanti a lui. Credo di essere passato anche davanti alle macchine fotografiche e davanti a tutti gli altri.
Esprimere emozioni con un gioco. Raccontare traumi e argomenti forti. Comunicare con il giocatore, lasciargli un messaggio, insegnargli qualcosa, farlo riflettere sulla vita. Quest'uomo è un poeta, un'artista che ha la mia stessa visione di quello che dovrebbe essere un gioco: arte interattiva.
E' un workshop e tocca ai partecipanti creare in 10 minuti il proprio gioco emozionale, usare metafore per rendere accettabile un argomento toccante e profondo. Lo stelo d'erba taglia lo spesso asfalto come se fosse burro. Alzo la mano. Non sono iscritto e non me ne frega nulla. Vander sorride. Ha capito tutto. Mi chiama, sono dentro.
Parte il cronometro, dieci minuti per il climax di una trama che generi emozione non sono molti, ma io ce ne metto 5 e creo anche la struttura del gameplay. Accanto a me ci sono due interpreti che mi rivolgono la parola: "si lavora in gruppi" mi dicono. "Io non ho bisogno di gruppi ma se è necessario, venite voi due".
Scade il tempo e Vander curioso ascolta gruppo dopo gruppo le loro creazioni. Poi tocca a me.
illustro una trama sull'abbandono progressivo dei ricordi che legano un figlio ad un padre defunto definendo un sistema di piattaforme e una tecnica di bianco/nero allo sbiadire del ricordo e al riviere le sensazioni e le emozioni del momento, distrutte dal logorio del tempo che come un nemico cancella colori e suoni dalle pareti delle stanze.
A fine workshop Vander mi incoraggia a intraprendere questa carriera. Vede del potenziale in me ma so benissimo che uscito da quella stanza pian piano il tempo si sarebbe mangiato il ricordo di quel momento facendolo diventare in bianco e nero esattamente come nel mio concept.
Il giorno dopo io e il Vicario siamo attirati da un team di sviluppo italiano incubato all'università di Torino che propone un gioco per iOS. Mentre aspettiamo la conferenza di Holmes decidiamo di partecipare anche a quella. Al termine della conferenza il CEO chiede se nel pubblico era presente qualcuno della zona del mestiere: designer, grafici, programmatori...
Roberto mi da una spallata: "perchè non vai a parlargli?". Prendo la palla al balzo e vado li.
Per un anno e mezzo ho collaborato come freelance realizzando per loro 5 design (gratuitamente) fino a quando qualcosa si ruppe. Non sto a spiegarne i motivi, ma è come se qualcuno arrivasse e di impeto strappasse via quel filo d'erba coraggioso facendomi tornare alla cruda realtà.
Poi mi ritornò in mente un passo di un discorso fatto da un uomo che per modo di ragionare e visione di insieme, considero molto vicino al mio:
"Non potete sperare di unire i puntini guardando avanti,
potete farlo solo guardandovi alle spalle:
dovete quindi avere fiducia che, nel futuro, i puntini che ora vi paiono
senza senso possano in qualche modo unirsi nel futuro.
Il vostro tempo è limitato, perciò non sprecatelo vivendo la vita di qualcun'altro.
Non rimanete intrappolati nei dogmi, che vi porteranno a vivere secondo il
pensiero di altre persone. Non lasciate che il rumore delle opinioni
altrui zittisca la vostra voce interiore. E, ancora più importante,
abbiate il coraggio di seguire il vostro cuore e la vostra intuizione:
loro vi guideranno in qualche modo nel conoscere cosa veramente vorrete
diventare. Tutto il resto è secondario." - Steve Jobs.
E' arrivato il momento di unire i puntini, di non ascoltare i "lascia stare" di tutti coloro che mi hanno sempre tappato le ali. Anzi, sono proprio loro che più ci provano e più mi stanno spingendo in alto.
Ho raccimolato tutto quello che avevo e ho cercato i migliori compagni di avventura, coloro che come me sono decisi a smetterla di "vendere acqua zuccherata" e a "cambiare il mondo".
Con questo presupposto annuncio pubblicamente la nascita di una nuova Software House italiana specializzata nella progettazione e realizzazione di giochi di terze parti per dispositivi mobile iOS e Android, PC e Mac, e console di nuova generazione. Questa azienda è dedicata a voi tutti e a Lord Axl, Roberto Vicario, EleSte_Forever, Sengu, Andrew, loaldnt, TOB, Tiscali, GameSurf e a tutti coloro che ci supporteranno gratificando il lavoro che inizieremo a svolgere per voi e per noi dal primo gennaio 2015.
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