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Buono..... io ho la 2004 (tutta) e mi piace un casino... Chissà il motore grafico del 2007, qualcuno ne sa qualcosa?
Unreal Engine 3.0 non è semplicemente un motore grafico come questi venivano intesi fino a pochi anni fa. E' un toolkit completo per la facilitazione del lavoro dei programmatori, i quali tramite questo tipo di supporto hanno la possibilità di realizzare qualsiasi componente di un videogioco moderno. Il tutto è pensato per rendere il più funzionale possibile il lavoro dei programmatori e in modo da consentire la realizzazione di qualsiasi tipo di progetto videoludico. Unreal Engine 3.0 garantisce risultati ottimali su tutte le piattaforme di prossima generazione e sui pc aggiornati alle DirectX 9. Per il momento, infatti, non si parla di un completo supporto alle DirectX 10, cosa che invece è tra le caratteristiche del CryENGINE 2 di Crytek, da poco svelato, e che vedremo per la prima volta su Crysis. Ma questa è un'altra storia. Iniziamo con le caratteristiche che comporranno la grafica di Unreal Tournament 2007 e di tutti i giochi che sfrutteranno l'Unreal Engine 3.0. La renderizzazione in High Dynamic Range dei colori sarà calcolata con una precisione di 64 bit. La resa dei colori sarà ottimale e saranno consentiti effetti in post-processing come depth of field.
Non mancherà il supporto alle più moderne tecniche di rendering per pixel come normal mapping, virtual displacement mapping, funzioni di attenuazione delle fonti di illuminazione, effetti di luce pre-renderizzati che includono ombre, light map e tecniche particolari di bump mapping che permettono la renderizzazione dell'ombra in base alla granulosità della normal map. La tecnica di normal mapping, ad esempio, consentirà effetti di distorsione sugli oggetti traslucidi, simulando le riflessioni. Combinando effetti di illuminazione e ombreggiatura che agiscono su ogni singolo pixel, inoltre, i programmatori potranno immettere ogni tipo di dettaglio su ciascun oggetto.
Unreal Engine 3.0 supporta quattro tipi di tecniche per la realizzazione delle ombre. Prima fra queste, già vista nei giochi con il motore grafico di Doom 3 sono le stencil shadows dinamiche, le quali saranno proiettate da tutti gli oggetti della scena a partire da luci in movimento. Per i personaggi, invece, saranno utilizzate shadow map con 16 sample: la tecnica sarà probabilmente molto simile a quella già vista con il 3D Mark 06. Infine, le ultime due tecniche riguardano oggetti e luci statiche. In queste circostanze, saranno utilizzate delle delle light map pre-elaborate.
Ognuna delle tecniche appena descritte potrà essere utilizzata nella misura desiderata dai programmatori. Inoltre, le tecniche di illuminazione direzionali o quelle limitate ad un unico punto di irradiazione consentiranno la proiezione di vari tipi di ombre in base al tipo di illuminazione stessa. Tutto ciò avverrà in combinazione con gli effetti per pixel applicati su ogni materiale. In una delle tante dimostrazioni del motore grafico si poteva chiaramente vedere, ad esempio, come le pale di un mulino emanassero ognuna la propria ombra sul terreno sottostante in contrasto con le ombre generate invece dalle nuvole, le quali consentivano solamente in maniera parziale il passaggio della luce. Questo per dire del livello di dettaglio raggiunto e della precisione che ci dobbiamo attendere dal sistema che regolerà le ombre.
La conformazione della mappe sarà di immediata realizzazione grazie a sistemi che agiscono pixel per pixel, consentendo un'elevata precisione nella caratterizzazione di ogni elemento architettonico. Ciò grazie all'impiego di displacement map e normal map. Il motore grafico sarà in grado di gestire spazi esterni e spazi interni come se fossero connessi fra di loro, in modo da utilizzare gli stessi effetti di illuminazione dinamica e di ombre in entrambi i tipi di spazio. Sarà consentito agire nel dettaglio anche nella realizzazione della vegetazione e di quant'altro farà parte degli ambienti naturali. La realizzazione delle decorazioni della pavimentazione è agevolata da un sistema di LOD dinamico, ovvero tramite un sistema che scalerà il dettaglio visivo allorché aumenterà la distanza. Non mancheranno neanche effetti di fumo volumetrici ed effetti particellari.
Capitan! Jack Sparrow
sigpic Io sono un disonesto, e un disonesto puoi sempre confidare che sia disonesto
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