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Enigmi nelle Avventure Grafiche

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  • Enigmi nelle Avventure Grafiche

    Forse come molti sanno io e il mio team di sviluppo siamo impegnati nella realizzazione di due avventure grafiche, una in prima persona prevista per XBLA e una in terza persona prevista per PC Windows.
    Mentre per quella in prima persona il gameplay virerà leggermente dai canonici standard per l'ag in 3a persona ci sarà il classico gameplay usa-guarda-parla-ecc ecc.
    Ultimamente però mi sono reso conto che salvo sporadiche pecore nere, le avventure grafiche "moderne" fanno un uso molto ristretto degli oggetti a inventario e enigmi spesso molto semplificati. da qui la domanda:
    prefetite le avventure grafiche old style (con inventario chilometrico stile monkey island) e enigmi su enigmi o un gameplay in cui godersi principalmente la trama a discapito di un uso ridotto dell'inventario e enigmi spesso elementari?
    Dewyz81

  • #2
    onestamente preferirei una via di mezzo.
    non cose troppo difficili come,almeno per me lo era,la parte finale di dracula 3 (i pilastri e le offerte..2 settimane bloccato) o cose poco intuibili usando logica (chi andrebbe mai a pensare di usare una scimmia come chiave inglese,o fare un giro della madonna per fare ubriacare "littledevil" per fargli recuperare una moneta per attivare la macchina fotografica per turisti..non poteva chiederla in prestito alla tipa del bar?) e cose così.
    almeno,io la penso così.
    poi se c'è una bella trama tanto meglio ma se compro e gioco una avventura grafica è principalmente per mettere alla prova il mio intelletto con i vari enigmi proposti,se volevo godermi una bella trama e basta affittavo un film..

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    • #3
      Io preferisco tanti oggetti(non una lista chilometrica però) e tanti enigmi ma tutti logici..
      Ci tengo a precisare che voglio enigmi, non minigiochi.
      George Orwell: 1984 link
      RadioHead: 2+2=5 link

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      • #4
        Esatto, enigmi con gli oggetti da usare più che rompicapo con leve ecc.

        Personalmente preferisco inventari alla Monkey Island, però non tipo Broken Sword con cose che non stanno ne in cielo ne in terra, tipo doppiare una chiave usando acqua, saponette, polvere, vernice, moccio e chissà che altro per poi fare togliere i guanti alla guardia col riscaldamento e dare la chiave falsa, è normale che poi mi rompo e vado a vedere il walkthrough, non ho tanto tempo per i VG e l'idea di stare bloccato 2 settimane in un punto non esiste proprio, quindi dovrebbero esserci almeno gli aiutini... La trama non è tanto importante, mi concentrerei sull'ironia sempre stile MI
        ObsCorey89
        Originariamente Scritto da Phantasmagoria detto "Milf Hunter"
        è chiaro che la descrizione "milf hunter" è puramente goliardica, serve solo non essere handicappati per capirlo
        sigpic

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        • #5
          Per me un'avventura grafica perfetta è Syberia, trama originale e ben studiata ma che non cerca di strafare, enigmi che variano dal trova/usa oggetto a quelli di logica senza però che il cervello vada in frantumi perché bisogna essere McGyver.
          NerdMonday

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          • #6
            Originariamente Scritto da michele longobardi Visualizza Messaggio
            Per me un'avventura grafica perfetta è Syberia, trama originale e ben studiata ma che non cerca di strafare, enigmi che variano dal trova/usa oggetto a quelli di logica senza però che il cervello vada in frantumi perché bisogna essere McGyver.
            anche io lo considero il mix perfetto e equilibrato.
            Dewyz81

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            • #7
              Sam & Max
              sigpic

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              • #8
                Originariamente Scritto da Jack_ Visualizza Messaggio
                Sam & Max
                non capisco la risposta... e poi intendi s&m lucas o i recenti remake?
                Dewyz81

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                • #9
                  Sinceramente gli enigmi veramente old school, dove devi andare a cercare lo sprite minuscolo, li odio. Preferisco gli enigmi non tanto di acutezza (alcuni sembrano più test per il QI), ma quelli anticonvenziali, fisici o meno, che ti fanno pensare "fuori dalla scatola", se mi passate l'espressione.
                  Forse quando rimarrà solo sale e terra e le stelle cadranno, ti sentirai a casa.

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                  • #10
                    Originariamente Scritto da ranmyzer Visualizza Messaggio
                    non capisco la risposta... e poi intendi s&m lucas o i recenti remake?
                    Non esistono remake di S&M. Tuttavia, credo si riferisse alla serie Telltale.

                    Io invece rispondo con la terza opzione. Inventario ben attrezzabile e godibilità della storia elevata. Un pò alla Monkey Island o The Fate of Atlantis.
                    sigpic

                    Spoiler:

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                    • #11
                      Dipende. Ci sono giochi dove trama e sceneggiatura sono tirate su così bene (come gli ultimi sam&max) che possono permettersi di mettere in secondo piano il gameplay, che addirittura potrebbe risultare controproducente per i dialoghi e le battute, le vere protagoniste.

                      Quando non si è così in vena di battute, invece, allora è ovviamente il gameplay da avventura grafica a rendere grande il gioco. A me, oggi come oggi, piacciono entrambi i metodi, pur preferendo sempre qualcosa di tosto (ma mai senza senso, tipo un certo hollywood monster).

                      Devi sapere tu quanta cura c'è nella sceneggiatura e se ti serve un gameplay complicato. O se vuoi entrambi. Alla fine, scelte di design.
                      Facebook: Gennaro Davide Ottagono

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                      • #12
                        Originariamente Scritto da loaldnt Visualizza Messaggio
                        Dipende. Ci sono giochi dove trama e sceneggiatura sono tirate su così bene (come gli ultimi sam&max) che possono permettersi di mettere in secondo piano il gameplay, che addirittura potrebbe risultare controproducente per i dialoghi e le battute, le vere protagoniste.

                        Quando non si è così in vena di battute, invece, allora è ovviamente il gameplay da avventura grafica a rendere grande il gioco. A me, oggi come oggi, piacciono entrambi i metodi, pur preferendo sempre qualcosa di tosto (ma mai senza senso, tipo un certo hollywood monster).

                        Devi sapere tu quanta cura c'è nella sceneggiatura e se ti serve un gameplay complicato. O se vuoi entrambi. Alla fine, scelte di design.

                        Il design è indirizzato verso un classic mode in stile lucas, tanto per rendere l'idea in una prima release della prima mezz'ora di gameplay si arriva a possedre 11 oggetti di cui 4 combinabili tra loro.
                        Essendo fondamentalmente la classica AG a carattere demenziale (se così si può definire) ho cercato di dare un impronta classica fin dall'inizio anche se a livello di enigmista non lo trovo complicato, anzi forse è fin troppo intuibile quale oggetto deve essere utilizzato e dove.
                        Sinceramente però non ci avevo fatto caso al rapporto gameplay-trama nell'ottica di come l'hai descritta tu.
                        Last edited by Dewyz81; 11 July 2011, 16:28.
                        Dewyz81

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