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X Lord Axl, prima parte soluzione Half-Life

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  • X Lord Axl, prima parte soluzione Half-Life

    visto che oggi parto per la gita in Sicilia e rimango fuori fino al 7 di sera ti dò il primo pezzo di ciò che ho scritto per Half-Life, una guida ai mostri e alle armi.

    Benvenuti nell'eccitante e sensuale mondo dei Materiali Anomali! Voi siete Gordon Freeman, fisico teorico laureato presso l'Istituto superiore di tecnologia del Massachussets, e state per trascorrere una giornataccia. Siete stati assunti a Black Mesa, una base di ricerca scientifica che sta per essere trasformata in un vero e proprio inferno!

    ARMI:

    Sapere come funzionano le proprie armi è uguale all'utilizzarle bene. Perciò andiamo a vedere insieme come funzionano.

    PIEDE DI PORCO: Inginocchiatevi al potere dell'arma più sadica di tutti, la spranga! economica, versatile e non necessita di munizioni! la cosa curiosa è che i colpi sono incredibilmente veloci, e che non fa danni visivi alle casse per poi disintegrarle.... strano, va contro le leggi della fisica....

    PISTOLA: Scarsa e debole, la userete solo per risparmiare le munizioni contro i mostri più piccoli. Ma, ora che ci penso, non è meglio risparmiare le munizioni della pistola (che sono le stesse dell'MP5) e prendere a sprangate i mostri deboli (visto che il piede di porco è così veloce nel dare mazzate che può rivelarsi anche più efficace)?

    REVOLVER: Può sembrare un arma debole, invece è molto potente. Usatela contro i mostri medi e non consumatela con quelli più piccoli. Evitiamo di usarla con i soldati, che sparano molto più velocemente.

    FUCILE: No, non storcete il naso, in realtà è un ottima arma. Con il fuoco secondario spara due colpi, più potente, ma si scarica più velocemente. Usatela contro mostri di media/piccola taglia, soprattutto con i lumaconi.

    MP5: Questo mitra in dotazione all'esercito americano può diventare la vostra arma preferita. E' divertente freddare i nemici scaricandogli addosso tutte le vostre munizioni, ma è anche vero che dovete tenere preciso il mirino se non volete ritrovarvi senza proiettili con il nemico ancora vivo. Con il fuoco secondario lanciate degli esplosivi che esplodono all'impatto, risultano così più utili delle granate in certe situazionie e meno utili in altre.

    GRANATA: Non c'è molto da spiegare. Semplicemente faranno comparire l'orrore in chi guarda con impotenza questi splendidi ananas verdi rotolare verso di loro.

    ESPLOSIVO: Una bomba a detonazione manuale o a tempo, utile in varie situazioni come le granate.

    MINE: Fate attenzione a non toccare il fascio laser che emettono queste mine, o potreste ritrovarvi in una situazione scottante! usatele per delle splendide trappole per i vostri avversari....

    SNARK: Che roba è? una specie di scarafaggio? si, ma è più di uno scarafaggio, lo snark si dimostra utile in molte occasioni. Morde il nemico fino a che non lo uccide (sempre che non si fanno uccidere prima), e in sciami sono MOLTO fastidiosi. Attenti perchè se non trovano un nemico vi si rivolteranno contro....

    BRACCIO ALIENO: Questo pezzo di artiglieria organica spara delle zanzarine che seguono gli avversari anche da dietro i muri. Non molto potente, ma spara velocemente e produce da se le munizioni.

    BAZOOKA: Come è eccitante il lanciamissili! puntate il mirino laser sul bersagio e sparate, il razzo seguirà il puntatore. Lo trovate in offerta speciale nei magazzini dietro l'angolo.

    BALESTRA: Non è un arma veloce a caricare, ma se siete pazienti e vi piace il cecchinaggio la modalità secondaria di quest'arma vi piacerà sicuramente. Con la modalità primaria sparate senza il mirino, risultando così più comoda contro nemici vicini e veloci. Funziona anche sott'acqua.

    ARMA SPERIMENTALE 1: Questo cannone laser è parecchio potente! spara continui getti laser che arrostiscono il nemico in breve tempo.... con il fuoco secondario caricate un unico potente colpo (che però consuma più energia). Badate a non sovraccaricare quest'arma, altrimenti vi esploderà in braccio.

    ARMA SPERIMENTALE 2: Probabilmente l'arma migliore di tutto il gioco, spara un getto energetico che arrostisce il nemico al solo contatto. Purtroppo consuma energia più velocemente di quanto farebbe un contatore difettoso (e non sto scherzando, quest'arma consuma davvero così tanto).

    LEGENDA MOSTRI:

    Esistono varie specie aliene all'interno di Half-Life, oltre che di avversari umani, ed è bene conosciere affondo il proprio nemico (come recita un detto).

    HEADCRAB: Questi piccoli granchietti sono una grossa seccatura. Vi saltano addosso e cominciano a praticarvi il massaggio craniale con più forza di un esperta massaia che saggia i meloni al super-mercato, e se riescono a trapanarvi il cranio prendono possesso del vostro cervello e di voi. E non si tratta di un unione simbiotica come quella degli uccellini in groppa all'ippopotamo che si vedono nei documentari TV! dato che sono piùttosto difficili da colpire da lontano e non hanno molti punti ferita, conviene usare su di loro armi piccole come la pistola, facendo così economia di munizioni più importanti. Stesso discorso con gli scienziati zombizzati, anche se sono molto più facili da colpire.

    HOUNDEYE: Ne esistono due specie, quelli piccoli, deboli e all'apparenza innocui e carini, ma che poi cominciano a tremare e ad emettere versi ridicoli, per poi scatenare un colpo sonico alquanto fastidioso. Poi ci sono quelli grossi, più pericolosi, che a distanza sparano un frotto di gelatina acida che ha la capacità di infrangere le normali leggi fisiche e di procedere in traiettoria retta senza risentire della gravità. Un colpo unico di fucile con i primi e uno doppio con i secondi bastano....

    ALIEN SLAVE: Questi alieni non hanno una grossa forza fisica perciò nel corpo a corpo potete tranquillamente affrontarli, ma da lontano sparano dei fulmini alquanto dannosi. Dato che non volete fare la fine di una bistecca sul barbecue, vi convine usare il revolver o un doppio colpo di fucile diretti sul grugno di questi orridi mostri per spedirli all'altro mondo il prima possibile, e se siete sadici una bella scarica di MP5 in stile Alien è vivamente consigliata.

    LUMACONI: Si appendono al soffitto, lasciano cadere una specie di corda, e se una possibile preda si avvicina troppo, viene catturata e trascinata su fino alla bocca per poi venire masticata. A quel punto non c'è più niente da fare per la malcapitata creatura, ma voi che siete furbi alzate lo sguardo e usate un doppio colpo di fucile per zittire questi animali già silenziosi di per sè.

    GRUNT: Adesso cominciamo a parlare di nemici un pò più resistenti. Questi mostri chitinosi, dotati di un terzo braccio sul petto e di una bella corazza, si rivelano molto forti fisicamente, e le zanzare che sparano da un braccio vi inseguono anche dietro gli angoli! Usate munizioni potenti, come il revolver, oppure una buona scarica di MP5 e numerosi doppi colpi di fucile per abbatterli. Se siete silenziosi e fuori dal loro sguardo visivo, potete anche lanciare una granata da dietro un angolo o bersagliarli da lontano con la balestra.

    MACROCEFALI: Questi alieni volanti sparano delle palle energetiche in stile Dragon Ball, che fanno molto male, ma la cosa ancora più strana e che per essere di aspetto gracile sono piuttosto resistenti. Cercate di colpirgli la testa con la balestra, in modo da abbatterli subito, ma state attenti, perchè sono difficili da colpire dato che hanno la cattiva abitudine di muoversi in continuazione.

    GARGANTUA: Aiuto! Il Gargantua è probabilmente il vostro più pericoloso avversario in questo gioco. Potete avere ragione di lui solo usando l'astuzia, le normali armi da fuoco non funzionano con questo enorme alieno blu. A dire il vero se gli bersagliate il muso con armi esplosive potete anche riuscire ad ucciderlo, a volte. A volte.... E nel caso questi gorilloni si avvicinassero troppo e cominciassero a sputare fuoco e fiamme dalle braccia, tanto vale dire una preghiera e premere il tasto di caricamento veloce....

    TENTACOLO GIGANTE: E' più forte del Gargantua, si, ma meno pericoloso, in quanto è cieco.... però ci sente bene, pertanto vi conviene camminare accovacciati, magando distraendolo facendo esplodere delle granate, e proseguire avanti. Se cercate il confronto diretto o siete pazzi o volete andare all'altro Mondo.

    PIRANHA GIGANTE: Ridateci lo squalo di Spielberg! perchè non è lui il vero terrore degli abissi.... il piranha gigante è veloce, astuto e dai denti molto aguzzi.... ed emette suoni che sembra.... no, meglio se non ve lo dico (raccapricciante).... tranquillizzatelo con la balestra, e se doveste finire le munizioni, potete sempre prenderlo a sprangate!

    GONARCH: Vi presento Gonarch. Gonarch è una parola aliena che significa "Enorme testicolo con 4 zampe". Non vi dico subito cosa bisogna fare per ucciderlo, basta solo che sappiate che spara sia dell'acido che dei ragnetti simili agli headcrab.

    NIHILANTH: Il boss finale! vi dico solo che il suo aspetto è nulla di ciò che potreste lontanamente immaginare....

    SOLDATI: Maestro del fucile e della mitragliatrice, i marines sono armati anche di granati e sono piuttosto scaltri. A dire il vero gli manca un pò di cervello, in quanto a volte si lasciano bersagliare allo scoperto e sembrano muoversi a casaccio quando vi nascondete. Attenti che hanno una buona mira e lanciano bombette quando meno ve lo aspettate!

    ASSASSINE: Queste bamboline fanno parte del reparto segreto Black-Ops (di cui vi parlerò in Opposing Force) e sono molto, Molto, MOLTO veloci.... vi conviene cercare di colpirle da lontano senza farvi vedere, con la balestra magari, oppure tentare di farle saltare per aria con le bombe esplosive dell'MP5. Non rimanete troppo allo scoperto in presenza di queste bellezze fatali, in quanto hanno una mira incredibile e vi sanno colpire da molto lontano.... astute, silensiose e assolutamente letali. Peccato, promettevano bene....

    SENTRY GUN: Le torrette mitragliatrici sono veloci a mirare e sparano un sacco. Se sono disattivate cercate un modo per non attivarle oppure fatele saltare in aria con dell'esplosivo o con delle granate. Se sono già attivate cercate di sparare per poi tornare al sicuro dietro qualcosa che vi ripari.
    You're an island of tranquillity in a sea of chaos.

  • #2
    MATERIALI ANOMALI

    Dopo un lungo e panoramico viaggio in treno (avete percaso incrociato un signore in giacca e cravatta?), è giunta l'ora di andare a lavorare. Aspettate che l'agente di sicurezza vi apra la porta e poi attraversate le due grosse barriere metalliche. Parlate con la guardia seduta alla reception (e premete il bottone rosso sotto la sua tastiera per una sorpresa), poi giratevi a destra e imboccate il corridoio. Costeggiate la banda verde sul muro (quella rossa vi porta di nuovo dal tizio in giacca e cravatta), svoltate per il corridoio in discesa a destra finchè non troverete lo spogliatoio. Nella stanza in fondo a sinistra vedrete la vostra inseparabile tuta HEV dietro un vetro. Premete il bottone per aprirlo. Ripercorrete i vostri passi e tornate negli spogliatoi, e cercate il vostro armadietto (Freeman), quindi apritelo: troverete una batteria per la vostra tuta (notate che all'interno c'è il libro 37th Mandala di Marc Laidlaw, dipendente di Valve). Uscite fuori e seguite la banda verde sulla parete. Dopo che la guardia ha controllato lo scanner retinico, oltrepassate le porte ed entrate nell'ascensore (Usate il bottone a sinistra per aprirlo). Utilizzate il bottone all'interno dell'ascensore per metterlo in funzione. Continuate fino a quando raggiungete la sala in cui si svolge l'esperimento della cascata di risonanza. All'interno, seguite gli ordini dei colleghi scienziati, salite sulla scala e azionate i rotori. Scendete e spingete il misterioso campione nel fascio d'onde. Ora allontanatevi e godetevi lo spettacolo!

    CONSEGUENZE IMPREVISTE

    Ve lo dicevo io, che era un esperimento azzardato! Beh, ormai è troppo tardi. Uscite dalla sala utilizzando lo scanner retinico. Fatevi largo tra le rovine, quindi usate l'ascensore e parlate con i due scienziati vicino al pannello di controllo danneggiato. Fatevi seguire dallo scienziato incolume usando il tasto "usa" su di lui, e aprirà per voi una porta. Prima di proseguire, aspettate: delle terribili scariche elettriche stanno per distruggere un pò tutto. Superate la stanza successiva correndo e cercando di evitare l'headcrab (granchietto mangia-testa) che cade dal soffitto. Dopo il corridoio, state attenti al laser (evitatelo) e raccogliete la vostra prima arma - il mitico piede di porco -. Usatelo subito per rompere il vetro della porta ed entrare nella stanza successiva, poi chiamate l'ascensore, chiedendo scusa agli sventurati passeggeri, sfondate la porta a vetri e utilizzate le scale di sicurezza per salire al piano superiore - anche se decidete di sfondare subito la porta senza chiamare l'ascensore, gli scienziati faranno comunque la stessa fine -. Aiutate la guardia sfoggiando la vostra temibile arma d'offesa. Fatevi seguire da lui, in modo che possa ricambiarvi il facore uccidendo gli scienziati la cui testa è stata sgranocchiata dagli headcrab (i quali quindi ne hanno preso il controllo). Tornate nello spogliatoio e prelevate dall'armadietto di Guthrie alcune munizioni di pistola e utilizzate il kit medico. Raggiungete il salone dove si trova la reception. Uccidete l'headcrab che spunta fuori dalla grata appena esplosa e distruggete il pannello a destra della robusta porta da cui eravate precedentemente entrati. Superate le due porte parzialmente aperte, augurate "in bocca al lupo" allo scienziato e raccogliete le munizioni che si trovano accanto alla guardia. Tornate nella reception e infilatevi nell'angusto passaggio che si è aperto dopo che la grata è esplosa. Uccidete l'headcrab e infilatevi nel condotto di ventilazione a sinistra, poi procedete e raccogliete la pistola della guardia di sicurezza appena deceduta, chinatevi e passate per la prima porta, poi per la seconda. Nella stanza dopo ci sono alcuni houndeye (delle specie di maiali) che vanno prontamente eliminati. Percorrete il corridoio a sinistra, arrivati alla porta notate il tizio in giacca e cravatta di fronte a voi ed eliminate altri due houndeye. Aprite la porta con il simbolo del veleno, uccidete l'headcrab e servitevi della scala. In cima sparate ai bidoni esplosivi e ritornate giù. Quando finisce il macello ritornate su, imboccate il corridoio di destra e fatevi seguire dallo scienziato. Tornate alla scala e proseguite sullo stesso piano e uccidete lo scienziato zombizzato che sta giocherellando con quello che rimane di un vostro collega. Giunti in questa stanza, lo scienziato aprirà la porta di quella che si rivela essere una piccola armeria: entrate e fate incetta. Tornate alla scala, scendete, uscite dalla porta e imboccate il corridoio di fronte a voi. Poco più avanti una porta verrà abbattuta da un alien slave (i mostri marroni/verdastri con un grosso occhio rosso). Uccidetelo prima che vi fulmini, e poi entrate nella stanza piccola e prendete le munizioni. Mentre uscite dirigetevi a sinistra e uccidete l'headcrab che si trova nei pressi del cassonetto dell'immondizia. Eliminate lo zombie che vi osserva da dietro la porta con l'inferriata e gettate una granata nel buco nel pavimento - c'è un headcrab che si nasconde lì sotto -. Adesso dovete percorrere le fogne. Svoltate a destra, usate la chiusa, prendete la prima a destra e uscite dalla botola. Nella stanza successiva raccogliete i caricatori dalla guardia morta, abbassate la leva, saltate sull'ascensore di servizio e difendetevi dalla moltitudine di headcrab che vi assale. Una volta giunti in fondo, spostatevi a sinistra verso le casse e fate attenzione all'houndeyeche appare sul container più grosso. Distruggete le casse e fate il pieno di munizioni, dopodichè proseguite per il corridoio: sulla destra della pedana pericolante è possibile saltare sui tubi metallici, costeggiare la stanza, raggiugnere una grata del condotto di ventilazione, sfondarla ed entrarvi. Distruggete un'altra grata ed entrate dalla porta che reca a lato la targa Lower Canal. Scendete per la scala, aspettate che l'houndeye elimini tutti gli headcrab e poi sistemate anche lui. Fate attenzione ai lumaconi disseminati sul soffitto, gettatevi nel canale e nuotate verso sinistra, superate la strettoia e dirigetevi a destra. Salite sulla scala e aprite la porta, costeggiate il canale e raggiungete l'altra porta. Percorso il tortuoso corridoio, è tempo di esibirsi in un pò di salti. Salite sulle scale e poi saltate sui vari container: ricordatevi di guardare verso il basso, in quanto si possono effettuare piccole correzioni della traiettoria mentre si è in volo. Percorrete un altro tortuoso corridoio, usate la scale e raggiugnete l'ascensore: chiamatelo e premete il pulsante all'interno.
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