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Syberia 2

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  • #31
    io sono bloccata nel monastero ho provato ad accendere le candele come nel simbolo ma dopo che poggio l'asta si spengono e non trovo nessun pannello vicino alla finestra . Qualcuno potrebbe chiarirmi in che ordine accendere le candele e cosa devo fare? Grazie

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    • #32
      Originariamente Scritto da tizy233
      io sono bloccata nel monastero ho provato ad accendere le candele come nel simbolo ma dopo che poggio l'asta si spengono e non trovo nessun pannello vicino alla finestra . Qualcuno potrebbe chiarirmi in che ordine accendere le candele e cosa devo fare? Grazie
      Non cè nella soluzione di gamesurf?


      Halo86
      http://squarenet.gamigo.de/gfx/ff9/c...ivi%5B1%5D.jpghttp://www.disc13.com/images_gallery...vi_rage_01.jpg I have defied gods and demons.I am your shield. I am your sword.I know you. Your past. Your future.This is the way the world ends.

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      • #33
        si ma non sono chiare qualcuno ha voglia di aiutarmi?

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        • #34
          ciao

          nn mi ricordo bene, ma nella cappella dove c'era il capo dei monaci sulla colonna a sinistra se nn sbaglio se ci gratti sopra con la spazzola trovata fuori si vede un sinmbolo e quello è l'ordine di accensione.

          p.s.:syberia 2 è 300 volte + difficile del primo! .... ma 300 volte + bello :-)
          "I video giochi non influenzano i bambini. Voglio dire, se Pac-man avesse influenzato la nostra generazione, staremmo tutti saltando in sale scure, masticando pillole magiche e ascoltando musica elettronica ripetitiva!" (Kristian Wilson, Nintendo Inc., 1989) :teach:

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          • #35
            non ci riesco con le soluzioni aiutami

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            • #36
              Originariamente Scritto da tizy233
              io sono bloccata nel monastero ho provato ad accendere le candele come nel simbolo ma dopo che poggio l'asta si spengono e non trovo nessun pannello vicino alla finestra . Qualcuno potrebbe chiarirmi in che ordine accendere le candele e cosa devo fare? Grazie
              devi tenere come riferimento la porta d'ingresso ... guarda come se tu avessi dietro le tue spalle la porta e le candele intorno
              "I video giochi non influenzano i bambini. Voglio dire, se Pac-man avesse influenzato la nostra generazione, staremmo tutti saltando in sale scure, masticando pillole magiche e ascoltando musica elettronica ripetitiva!" (Kristian Wilson, Nintendo Inc., 1989) :teach:

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              • #37
                grazie lho finito comunque anche syberia 1 non eram ale

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                • #38
                  Scusatemi , ma ho un grave problema con il gioco Syberia 2 non riesco a dare le caramelle alla bambini , se' qualcuno potesse aiutarmi ,potrebbe spiegarmi la procedura esatta , purtroppo sono un neofita in giochi d' avventutura.
                  GRazie

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                  • #39
                    non capisco il punto esatto così ti posto la soluzione completa in 3 parti:


                    parte 1:

                    Istruzioni per l'uso
                    La soluzione di quest'avventura è piuttosto lineare: l'abbiamo suddivisa in sette capitoli, corrispondenti alle tappe del viaggio di Kate. Per renderne la consultazione più immediata, all'interno di ogni capitolo, segnaleremo in grassetto le diverse ambientazioni in cui la nostra eroina si muoverà ed evidenzieremo gli oggetti da raccogliere, sottolineandoli.

                    ROMANSBOURG
                    Appena arrivati alla stazione, tornate indietro fino all'ultimo vagone, per parlare con Hans. Quando cercherete di scendere, se non l'avrete già chiamato voi, riceverete una telefonata da Oscar. A questo punto, potete uscire per ricaricare il treno: dopo l'accoglienza del vecchio colonnello, procedete verso l'alto finché non v'imbatterete in un cancello. Esaminandolo, scoprirete che non c'è modo di aprirlo. Ripercorrete il binario fino in fondo, per scambiare quattro chiacchiere con Oscar. Alla sinistra di Kate, riconoscerete il familiare meccanismo usato già tante volte in Syberia per ricaricare il treno: datevi da fare, girando prima la manopola di destra e tirando poi la leva a sinistra. Comunicate a Oscar di aver fatto il vostro dovere e, per tutta risposta, questo vi spedirà alla ricerca di carbone per affrontare il grande freddo del Nord. Risalendo il binario, noterete una strana struttura sulla destra: è con quella che dovreste caricare il carbone sul treno ma, se proverete ad avvicinarvi al pannello di controllo e tirare la leva, vi accorgerete che non funziona. Entrate nell'emporio del colonnello, un po' più avanti ma sempre sulla destra, e chiedete spiegazioni. Esaminate il bancone a nord e raccogliete la chiavetta a sinistra. Date un'occhiata ai distributori di caramelle in basso, all'estremità del bancone dietro al quale si trova il colonnello... * PER OTTENERE LE CARAMELLE: aprite il cassettino del distributore di destra con la chiavetta e prendete le monete, per poi selezionarle dall'inventario. Inserite la quinta moneta da sinistra nell'apposita fessura del distributore di sinistra, girate la manopola sottostante e raccogliete il frutto delle vostre fatiche. Passate quindi al distributore di mezzo: otterrete altre caramelle, inserendo la seconda moneta da sinistra.



                    Uscite e avvicinatevi nuovamente al caricatore di carbone per parlare alla bambina col palloncino, al piano di sotto: date alla piccola ricattatrice le caramelle rosse e verdi e avrete finalmente la chiave del cancello. Apritelo e scendete le scale. Nella zona sottostante la stazione proseguite verso sinistra e parlate un altro po' con Malka. Avvicinatevi alla macchina del carbone a sinistra e raccogliete la tanica rossa. Proseguite prima verso il basso e poi a sinistra, seguendo la palizzata di legno finché non troverete una porta. Suonate e cercate di convincere Ivan ad aiutarvi, anche se sarà tutto inutile. Continuate a costeggiare la palizzata verso sinistra e noterete un'asse mancante, coperta in parte da un manifesto: strappatelo e infilatevi nell'apertura. Nel cortile, esaminate la cassa al centro e apritela, sbloccando il chiavistello a destra. Qualunque cosa sia, l'affare peloso che si trovava al suo interno darà del filo da torcere a Ivan, che si leverà finalmente dai piedi. Avvicinatevi alla rimessa e raccogliete la tanica sul barile a sinistra. Quindi, parlate con Igor. Tornate al generatore della macchina del carbone e riempitene il serbatoio col carburante nella tanica appena sottratta ai fratelli Bourgoff. Premete il pulsante rosso per avviarla e risalite al livello superiore della stazione per caricare il carbone con l'apposita leva sul pannello a destra dei binari. Recatevi alla taverna di Cirkos: è lì che troverete Hans.Dopo il filmato, tornate nel vagone passeggeri e parlate con Oscar. Andate a chiedere aiuto al colonnello, all'emporio. Per avere ulteriori informazioni sui monaci che potrebbero curare Hans, parlate con Malka e Cirkos. Fatevi dare un gettone da Malka e dirigetevi verso il distributore di sudari all'imboccatura del ponte (dalla posizione di Malka, in alto e poi sempre a sinistra, fino al ruscello). “Qualunque cosa sia, l'affare peloso che si trovava al suo interno darà del filo da torcere a Ivan, che si leverà finalmente dai piedi!” Esaminatelo da vicino: inserite il gettone nella fessura in alto a destra, tirate la leva sottostante e prelevate un sudario. Andate ad appoggiarlo sul volto di Hans. Prima di raggiungere il monastero, fate una capatina all'emporio e parlate al colonnello, per avere dei vestiti un po' più caldi. Salite in soffitta e raccogliete gli abiti invernali appoggiati su una delle casse. Per indossarli, approfittate del bagno nel vagone passeggeri del treno (prima porta alla destra di Kate, appena saliti in carrozza). Una volta attraversato il ponte e giunti all'ingresso del monastero, provate a suonare il "campanello" tirando la cordicella che pende di fronte a Kate: il monaco di vedetta guarderà giù e vi farà segno di no. Andate in alto a destra e interrogate il monaco che fa il bucato. Qui urge un'altra visita all'emporio: il colonnello vi fornirà un campionario completo di richiami per gli uccelli locali. Tornate dal monaco fissato col Merula Alba e dategli il fischietto color argento. Prendete un saio e, dopo averlo indossato, riprovate a suonare il campanello. Una volta raggiunta la sommità del monastero, proseguite fino alla piazza principale ed entrate nella cappella a sinistra: qui troverete il patriarca. Parlategli e convincetelo a curare Hans, mostrandogli il sudario. Quando il patriarca vi avrà lasciati, andate a trovare Hans: accennerà ad un certo Alexei Toukianov, che conosce la medicina Youkol. Uscendo dalla stanza di Hans, v'imbatterete nel monaco che faceva il bucato: chiedetegli di fratello Alexei e vi consegnerà una sua lettera e uno strano medaglione. Fuori dal colonnato, raccogliete la spazzola vicino al secchio. Tornate nella cappella ed esaminate l'affresco sul pilastro di sinistra, prima della zona in cui il patriarca vi ha ricevuto: usate la spazzola per scoprire un disegno nascosto (prendete nota dello schema e dell'orientamento della croce). Dirigetevi alla biblioteca, che si trova tra il piccolo cimitero e il colonnato sul quale si affaccia la stanza di Hans. Percorrete la rampa in senso orario per raggiungere la sala di lettura e prendete il palo appoggiato alla parete di destra, che serve per accendere e spegnere le luci... * PER TROVARE L'OCCHIO DEL MAMMUT: dovrete accendere le candele della biblioteca in modo tale da riprodurre lo schema scoperto sotto l'affresco (usate la croce a terra come riferimento). Risalite la rampa in senso antiorario per raggiungere l'oblò che si è aperto nel muro. Esaminatelo da vicino e applicate il mammut su vetro all'apertura; quindi premete, nell'ordine, il pannello in basso, quello a sinistra, quello in alto e quello a destra. Sulla parete opposta verrà proiettata la sagoma di un mammut e, come si legge nella lettera di Alexei, la chiave è nella luce dell'occhio del mammut: esaminatelo e premeteci sopra, per aprire un comparto segreto. Raccogliete gli appunti di viaggio di Alexei Toukianov e leggeteli, prestando particolare attenzione alle pagine che descrivono le erbe con proprietà curative usate dagli sciamani Youkol. Raccogliete anche il porta-candele (reliquia Youkol).



                    Sulla via per la torre dell'ascensore troverete una carriola incustodita: esaminatela e raccogliete e cesoie. Andate al cimitero, a sinistra della biblioteca, ed esaminate la lapide in fondo: è di Alexei Toukianov! Tagliate e erbacce che la ricoprono con le cesoie e raccogliete un rametto. Ricordate lo strano calderone a sinistra dell'ascensore? Serve per fabbricare candele: tirate la maniglia in alto a sinistra, aprite lo stampo tubolare in basso, metteteci dentro uno degli stoppini alla sinistra del pentolone e richiudetelo, buttate le erbe medicinali nella cera liquida e azionate il rubinetto al di sopra dello stampo per ottenere una bellissima candela terapeutica artigianale! Estraetela dallo stampo e andate a sperimentarla su Hans, ma non dimenticate di raccogliere i fiammiferi sulla mensola davanti al calderone. Nella stanza di Hans, servitevi della superficie del tavolo davanti al letto: appoggiateci il porta-candele, inseritevi la candela medicinale e accendetela coi fiammiferi. Il patriarca, appostato davanti all'ascensore, non vi permetterà di lasciare il monastero, quindi dovrete trovare una via di fuga alternativa. Dopo esservi sorbiti i suoi vaneggiamenti da fanatico (maschilista per giunta!), dirigetevi al cimitero. Nel muro in fondo a sinistra c'è una via di fuga, ma dovrete prima sbarazzarvi del monaco che scava. Esaminando il passaggio, inoltre, vi accorgerete che è troppo ripido per attraversarlo a piedi e fuggire inosservati. Entrate nella cappella, ora che il Patriarca non c'è, e recuperate la chiave ornata dall'altare in fondo. Apriteci il cancelletto che si trova a destra dell'ingresso principale e tirate la corda per suonare le campane. Finalmente avrete via libera: tornate al cimitero, accostate al muro la cassa di legno e andate a recuperare Hans. Dopo che Hans vi avrà affidato il cuore meccanico per i cavalli di Cirkos, raggiunge la taverna e parlate col padrone del locale, soprattutto a proposito dello Youki che gli avete appena visto ammaestrare (con esiti non del tutto soddisfacenti). Avvicinatevi quindi agli stalloni meccanici ed esaminatene la parte più vicina a Kate... * PER RIPARARE GLI STALLONI DI CIRKOS: posizionate il cuore al centro del meccanismo e agite sul pomello nel mezzo per ruotarlo tre volte in senso orario. Poi disponete le quattro forcelle su di esso come illustrato nell'immagine di destra riportata qui sotto, agendo direttamente sui fori d'entrata in ognuno dei quattro quadranti dell'ingranaggio. Infine, premete nuovamente il pomello centrale.
                    http://www.agraria.org/equini/trottatoreamericano.jpg

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                    • #40
                      parte 2:

                      Ora che siete rimasti a piedi, chiedete aiuto all'emporio, per avere una dritta a proposito del carrello di servizio sotto i binari. Andate a tirare la leva alla fine della banchina, nella schermata del cancello, e metterete il carrello in posizione. Salendoci sopra, scoprirete però che non farà molta strada: per avere un indizio su come azionarlo, parlate ancora al colonnello e poi andate da Cirkos e Malka. Troverete lo Youki nel cortile di fratelli Bourgoff (se non l'avete già chiamato voi, a questo punto, Oscar si farà vivo per spiegare la situazione). Avvicinatevi alla tettoia a sinistra e guadagnatevi la fedeltà dello Youki con i dolcetti che vi sono rimasti. Se volete sapere perché Ivan e Igor hanno dirottato il treno, andate a dare un'occhiata al giornale sul tavolo in fondo. Tornate sui binari al livello superiore della stazione, facendovi seguire dal buffo animale, e una volta raggiunto il carrello di servizio sarete pronti per un rocambolesco inseguimento.

                      PASSAGGIO DEL GRANDE NORD
                      Andate in direzione del treno, verso destra, e seguite il sentiero fino a quando lo Youki non scoprirà il castoro. Dirigetevi nella piccola radura in alto e raccogliete i rami secchi da terra. Tornate indietro da dove siete venuti e fermatevi di fronte alla strana pila di massi ghiacciati all'inizio del sentiero: ponete i rami appena raccolti alla base del cumulo e accendete un fuoco coi fiammiferi. Ora potrete raccogliere il pesce lasciato come offerta. Raggiungete nuovamente lo Youki e dategli il pesce per distogliere la sua attenzione dallo sventurato castoro, che potrà così terminare il suo lavoro e prepararvi un bel ponte per attraversare il fiume. Superatelo e proseguite in direzione nord-est e poi ancora nord, fino al ponte crollato, per poi raggiungere il cottage a destra. Entrate e datevi un'occhiata intorno: dalla mensola sopra il camino prendete una matrioska, l'accetta e il manuale del pescatore; in cucina, raccogliete il cesto di vimini sotto il pesce. Uscite dalla porta sul retro per evitare brutti incontri e datevi alla pesca, in modo da trovare qualcosa che soddisfi il grosso orso bruno che vi tiene prigionieri: consultate la guida di pesca per scoprire che gli orsi locali amano un tipo di salmone particolare e quello con cui avete a che fare voi ha gusti particolarmente difficili.
                      * PER CATTURARE IL SALMONE GIUSTO: raccogliete la canna da pesca ed esaminate la cassetta delle esche ai piedi di Kate, per sceglierne una adeguata (quella gialla, in alto a destra). Ora buttate la lenza alla destra del tronco spezzato che fuoriesce dall'acqua e catturerete un pasto sfizioso per il vostro amico impellicciato (non lo Youki, l'orso)!
                      Affacciatevi alla finestra a sinistra dell'ingresso principale e, appena l'orso appare, lanciategli il pesce per togliervelo di torno.



                      A questo punto, grazie all'accetta, potrete slegare la corda dal ponte crollato e usarla sul tronco sporgente per saltare dall'altra parte del fiume. Proseguite verso il basso e poi seguite lo Youki. Dopo l'atterraggio di fortuna, scalate la parete rocciosa di fronte a voi, usando l'accetta come gradino di partenza: per arrivare in cima, dovrete poi scegliere attentamente dei punti d'appoggio nella roccia, spostandovi anche lateralmente all'occorrenza (la sequenza esatta è su, su, destra, destra, su, su, su, su, sinistra, sinistra, sinistra, sinistra, su, su, destra, destra, su, su, destra, destra, su, su, su, su). Scendete verso il basso per due volte e, dopo aver incrociato Hans e i fratelli Bourgoff sulla motoslitta, andate ancora verso il basso e a sinistra. Avvicinatevi al pilota appeso all'albero in fondo e, dal momento che russa sonoramente e non sembra sentirvi, esaminate l'abitacolo dell'aereo.
                      * PER SVEGLIARE IL PILOTA: girate la manopola in alto a sinistra per accendere le tre spie a lato e azionate l'interruttore giallo accanto alla spia gialla. Ora concentratevi sul pannello di destra: spostate verso l'alto l'interruttore che si trova a destra della piccola spia verde, al di sotto dei tre interruttori più grossi di colore giallo, rosso e verde, e appariranno due cifre nel display in alto a destra (prendete nota);fate sparire le due cifre, spostando l'interruttore giallo posizionato sopra la piccola spia verde, e azionate poi l'interruttore verde. Tornando al pannello superiore, rimettete a posto l'interruttore giallo e abbassate quello verde: nel display compariranno altre due cifre, che andranno aggiunte a quelle precedenti per formare un codice di quattro numeri (0328). Lasciate l'abitacolo dell'aereo e tornate all'incrocio in cui Kate è stata quasi travolta dalla motoslitta. Prendete il sentiero che porta verso il basso, ad una stazione di trasmissione. Salite la scaletta metallica e spostate la punta due volte in senso orario, per orientare la parabola verso l'aereo. Scendete e raggiungete la radio sotto la tettoia: accendetela con l'interruttore rosso in alto a destra e immettete il codice trovato sull'aereo, azionando gli otto pulsantini a sinistra, in modo da visualizzare le cifre giuste nel display di destra. Premete infine il pulsante rosso alla base del microfono, per comunicare con Boris.



                      Una volta che questo si sarà svegliato, raggiungetelo ed esaurite ogni argomento di conversazione per sapere del sedile eiettabile del copilota. Entrate nuovamente nell'abitacolo e provate a scoprire le coordinate del treno (un indizio: limitatevi alle decine, sapendo che le coordinate dell'aereo stesso sono 60/60). Le coordinate esatte per raggiungere il treno sono 80/20. Avvicinandovi al treno, noterete qualcosa che sbuca dalla neve, affianco alla locomotiva: cercate di tirarlo fuori e scoprirete che si tratta niente meno che del povero Oscar. Parlategli, per trovare il modo di rimetterlo in sesto e ripartire. Salite sul treno e raggiungete il banco di lavoro di Hans, in fondo. Raccogliete il progetto del treno ai piedi del letto e la pompetta d'olio davanti alla porta rotta. Usate quest'ultima su Oscar, per dare una lubrificatina ai suoi ingranaggi congelati. Salite sul vagone passeggeri e, dal momento che il treno non accenna a muoversi, raggiungete Oscar sulla locomotiva per saperne di più.
                      * PER SGANCIARE IL VAGONE PASSEGGERI: raggiungete il pannello indicato nello schema del treno e situato nel passaggio tra la stanza di Hans e il salottino, quindi avvertite Oscar per telefono. Esaminatelo da vicino e sganciate il primo blocco dall'alto, poi il terzo e infine il quinto.



                      Una volta scesi dal treno, dopo il filmato, seguite lo Youki. Esaminate il retro della motoslitta e raccogliete la coperta. Infilatela poi nella bocca del totem a sinistra, in modo da impedire che ci passi il vento. Tornando indietro, attraversando i binari davanti alla locomotiva e procedendo verso destra, troverete Igor: parlategli finché non l'avrete convinto di aver messo a tacere gli "spiriti del vento" che lo terrorizzavano. Tornate nel punto in cui era parcheggiata la motoslitta e mettete i ramponi lasciati da Igor, per arrampicarvi sullo scivolo di ghiaccio e raggiungere la cima della collina. Procedete verso il laghetto ghiacciato e vi ritroverete ad affrontare Ivan. Chiamate Oscar e chiedete aiuto, visto che non potete fare altro. Appena Ivan si distrae, esaminate lo slittino in alto a sinistra e raccogliete il pugnale d'osso. Usatelo poi per tagliare la cinghia che assicura la slitta.

                      VILLAGGIO YOUKOL
                      Uscite dalla stanza e fate quattro chiacchiere col capo-villaggio. Esaminate il cesto ai piedi della scala a destra e raccogliete le corna di renna. Andate verso destra e troverete i tamburi di cui parlava il capo-villaggio. Per ora, non si possono né fermare né superare. Proseguite verso il basso ed esaminate lo steccato a sinistra: troverete una striscia di pelle da unire alle corna di renna per ottenere una fionda. Tornate all'ingresso della grotta coi tamburi e, lungo il percorso, fermatevi a esaminare la civetta delle nevi e lo strano trespolo su cui è appollaiata. Passando il cursore sulle stalattiti in alto a sinistra, ne individuerete una traballante con cui è possibile interagire: usate la fionda per farla cadere e avrete via libera. Entrate nella grotta della sciamana e fateci quattro chiacchiere per sapere qual è lo stato di salute di Hans. Assicuratevi di chiederle anche della civetta e del posatoio. Esaminate la nicchia a sinistra e prendete lo strano oggetto in mezzo all'altarino. Poi esaminate le maschere appese al muro di fronte al letto e raccoglietene una. Se vi va, prima di uscire, potete divertirvi con l'acchiappa- sogni all'ingresso.
                      http://www.agraria.org/equini/trottatoreamericano.jpg

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                      • #41
                        parte 3:

                        Ora tornate nel punto in cui avete trovato il legaccio per la fionda e da lì fate qualche passo a sinistra per scoprire una sorta di pozzo: esaminatelo da vicino, raccogliete la borraccia, fissatela al gancio in alto, girate la manovella in basso a destra per immergerla nell'acqua e un'altra volta per tirarla fuori, quindi recuperate la borraccia piena. In basso a sinistra c'è una specie di tappo, raccoglietelo. Dalla schermata del pozzo, scendete verso il basso e vi ritroverete in prossimità di un recinto per Youki. Esaminatelo più da vicino e raccogliete la lisca di pesce da terra. Ora dirigetevi verso l'alto e seguite il sentiero fino alla scala. Raggiunto il livello superiore, costeggiate i binari finché non sbucherete all'aperto. Cercate di parlare ai due Youkol all'ingresso della grotta (pare abbiano paura del nostro insopportabile amico metallico). Proseguite verso il totem e raggiungete Oscar sul treno, per aggiornarlo sulla situazione. Prima di salire, tentate di sollevare il gancio davanti alla locomotiva. Tornando sui vostri passi e rientrando nella grotta, chiedete agli Youkol di aiutarvi a fissare il gancio sul treno, ora che Oscar non è più un problema. Andate a sistemare il gancio: dovrete avvicinarvi alla locomotiva cliccando sull'area di schermo attiva proprio a destra del gancio. Agite su quest'ultimo per tendere la fune. Tornate dentro ma, invece di scendere nuovamente la scala da cui siete arrivati, prendete quella di legno a sinistra e salite sopra il ponte sui binari. Dalla metà di quest'ultimo si dirama una passerella che conduce alla parte inferiore della schermata: prendetela e avvicinatevi alle leve in fondo, per tirare quella di destra.

                        Percorrete il resto del ponte che attraversa i binari e, una volta giunti dall'altro lato, costeggiateli finché non raggiungerete un'altra scala e poi seguite il sentiero fino alla grotta sullo sfondo, con l'ingresso illuminato da due torce.
                        * PER OTTENERE LE BACCHE MAGICHE: esaminate la parete ghiacciata percorsa da una serie di tunnel e bloccate quello in basso a destra col tappo. Quindi inserite la lisca di pesce nel buco più in alto, al centro. Alla destra di Kate e dell'enorme albero quasi inghiottito dal ghiaccio, noterete un altro trespolo: attaccateci il mulino sacro raccolto dalla sciamana e azionatelo per chiamare la civetta delle nevi; questa verrà ad appollaiarsi sul trespolo, spaventando a morte il piccolo roditore che passeggiava davanti alla parete di ghiaccio e che si rifugerà nel foro in basso al centro. Spostate il tappo nel buco immediatamente a sinistra di questo e poi nell'ultimo all'estrema sinistra, vicino al roditore. Per aiutarlo a salire, versate l'acqua della borraccia nel buco in alto a sinistra e il nostro piccolo amico penserà al resto. Raccogliete le bacche e portatele alla sciamana.

                        VALADILENE
                        Entrate nella grotta e percorretela fino in fondo, per raccogliere il piccolo mammut. Non vi sembra un luogo familiare? Uscite e tornate in città: chi ha giocato a Syberia conoscerà già la strada, ma basta seguire l'unico sentiero agibile. Nello spiazzo, parlate con Anna Voralberg e poi dirigetevi verso la tenuta dei Voralberg (per chi si trovasse a Valadilène per la prima volta: seguite il sentiero finché sbuca sulla strada principale e proseguite verso destra per due schermate; l'ingresso si trova alla destra di Kate, nella schermata in cui s'intravede un ponte in lontananza). Alla fontana, prendete il primo sentiero a destra ed entrate in casa. Recatevi nel soggiorno per parlare col padre di Hans e Anna, quindi tornate da quest'ultima e domandatele a che ora il padre rientrerà in fabbrica (a meno che non siate state molto attenti e non disponiate già di tale informazione, in realtà fornitaci da Hans durante i suoi deliri al monastero). A questo punto, potete farvi un giro per Valadilène, se volete ammirarla in questa sua veste "onirica".

                        Tornate nell'anticamera di casa Voralberg ed esaminate il quadrante dell'orologio a pendolo: è fermo sulle 2:45.
                        * PER FAR SUONARE LE SETTE E UN QUARTO: esaminate la parte inferiore dell'orologio e il piccolo quadrante in cui appaiono le ore in numeri romani (con l'interruttore di destra si avanza di mezz'ora in mezz'ora, con quello di sinistra si avanza inizialmente di un quarto d'ora e poi, premendolo in alternanza col destro, per altri tre quarti d'ora). Puntate l'ora sulle 2:45 e caricate l'orologio coi piccoli automi in alto, a destra e a sinistra della campanella (si alzeranno i contrappesi corrispondenti). Cliccate sul pendolo al centro per avviarne il moto. Esaminando il quadrante, noterete che le lancette restano bloccate comunque, quindi bisognerà trovare un sistema alternativo per far suonare le 7:15. Tirate il peso di destra per far scorrere le lancette in avanti e impostate l'ora sulle 7:15; infine suonate la campanella.
                        Recatevi subito in salotto e recuperate la chiave che il signor Voralberg ha appoggiato sul tavolino. Salite le scale fino alla porta della soffitta e apritela con la chiave. Raggiungete Hans e dategli il piccolo mammut per attirare la sua attenzione. Quando sarà scomparso, esaminate il cuore meccanico e apritelo.




                        VILLAGGIO YOUKOL
                        Andate a parlare al capo-villaggio e poi a Oscar, sul treno. Raggiungetelo nella capanna della sciamana e salutatelo, prima di esaminare il suo cuore.
                        * PER APRIRE IL CUORE DI OSCAR: premete nell'ordine i pulsanti contrassegnati coi numeri 1 e 2 nell'immagine qui sotto, poi quelli corrispondenti alle lettere da A a D.
                        Estraete la chiave e preparatevi a uno dei filmati più sorprendenti del gioco. Parlando alla sciamana, scoprirete che tocca a voi adesso preparare l'ultima tappa del viaggio.
                        http://www.agraria.org/equini/trottatoreamericano.jpg

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                        • #42
                          parte 4:

                          Salite sul treno ed esaminate i comandi della locomotiva.
                          * PER SCONGELARE L'ARCA: inserite la chiave estratta da Oscar nell'apposita fessura in alto al centro (punto 1 nell'immagine qui sotto); azionate la leva in alto a sinistra (2) e alzate l'interruttore dorato più vicino al volantino centrale (3);abbassate la leva in alto a destra (4), azionate nuovamente quella in alto a sinistra (5) e alzate il secondo interruttore dorato a destra del volantino centrale (6) – noterete che le lancette dei due manometri sopra al volantino si sono mosse. A questo punto, abbassate l'interruttore dorato a sinistra del manometro ancora inattivo (7) e girate il volantino soprastante (8), per far arrivare la lancetta al limite anche in quest'ultimo manometro; infine, girate il volantino in basso a sinistra (9).



                          Dirigetevi verso l'arca per ammirare il risultato delle vostre fatiche e parlate col capo-villaggio e con Hans, che si trova già a bordo. Quindi, andate a recuperare lo Youki: esaminando il recinto degli Youki da vicino, ora potrete aprirne il cancelletto agendo su di esso (in alto a destra nell'inquadratura ravvicinata). Tornate sull'arca e preparatevi a un suggestivo viaggio tra i ghiacci.

                          IN VIAGGIO
                          Andate verso sinistra per parlare con Hans e poi abbandonate l'arca per scoprire cosa l'ha bloccata. Dirigetevi verso destra e quindi verso l'alto, in direzione della grossa carcassa sullo sfondo: qui raccogliete il corno di narvalo. Scendete verso il basso e procedete a sinistra, finché non raggiungerete un gruppo di pinguini intorno all'ancora. Fate leva su quest'ultima con il corno, per liberarla. Tornando verso l'arca, avrete una spiacevole sorpresa. Ripassate dal punto in cui era fissata l'ancora e continuate a camminare verso sinistra. Quando vi ritroverete affianco a una folta comunità di pinguini, raggiungete la rientranza alla destra di Kate ed esaminate il nido; metteteci la matrioska e vi libererete dei buffi pennuti. Ora potete procedere fino alla penisola di ghiaccio all'estrema destra. In questa si aprirà una crepa, al passaggio di Kate: usate ancora il corno di narvalo per allargarla e raggiungere l'arca.
                          Spostate il barile che si trova davanti alla porta a destra, esaminate l'albero della vela e andate verso il basso, nell'altra parte della stiva, per esaminare i dipinti appesi alla parete (prendete nota dei disegni e dei simboli al loro fianco). Uscite dalla porta precedentemente bloccata dal barile e salite la scala affianco ad Hans. Raccogliete il gancio d'avorio sotto la finestra di destra e tornate nella stiva. Salite sul barile davanti alla vela e usate il gancio su quella specie di vertebra innestata sull'albero, egandovi poi il cappio che pende a sinistra. Ora scendete dal barile e azionate la leva alla sua sinistra. “Quando vi ritroverete affianco a una folta comunità di pinguini, raggiungete la rientranza alla destra di Kate ed esaminate il nido; metteteci la matrioska e vi libererete dei buffi pennuti.”

                          SYBERIA
                          Lasciate l'arca e, prima di seguire Hans, andate nella direzione opposta, verso destra. Salite la scala e toccate la strana figura che sembra stare di vedetta. Raccogliete il medaglione che ha (o meglio aveva) al collo e poi seguite il sentiero preso da Hans. Nella schermata con la tettoia, scendete fino alla cassa in basso per esaminarla e raccogliere i tre frammenti di pietra. Andate verso l'alto ed esaminate le prime pianticelle alla destra di Kate, raccogliendo un fiore e un altro frammento. Avvicinatevi al cancello sullo sfondo e parlate ad Hans. Tirate la leva alla destra del cancello (più o meno al centro dello schermo) e tornate sull'arca per recuperare lo Youki. Lo troverete sottocoperta: dategli il fiore che avete appena raccolto e fatevi seguire fino al cancello. Continuate a seguire Hans, finché non lo troverete seduto su un ponte di ossi. Prima di raggiungerlo, esaminate lo strano congegno a destra e il cerchio di pietra sotto di esso: raccogliete l'ultimo frammento e risistemate tutti i tasselli mancanti, basandovi sulla posizione dei simboli rossi che appaiono anche sul medaglione (cioè come nell'immagine qui sotto). Ora girate la manovella a sinistra e raccogliete la chiave d'avorio fuoriuscita dal centro del cerchio.

                          Scambiate quattro chiacchiere con Hans e procedete verso l'estrema sinistra, dove si trova un curioso "richiamo per mammut".
                          * PER CHIAMARE I MAMMUT: esaminate il pannello alla sinistra della manovella e apritelo inserendo la chiave d'avorio nella serratura in basso. Quindi, spostate la chiave nella seconda cavità da sinistra nell'ultima fila (come in figura: il simbolo che la contrassegna corrisponde a quello che nel cerchio di pietra viene ricoperto di sabbia, quando si gira la manovella dello strano marchingegno di prima). Girate la manovella per orientare correttamente il rudimentale parabolone sopra la testa di Kate. Esaminate ora le chiavi del flautone, che si trovano a sinistra del suddetto pannello, e sistematele come nell'immagine qui sotto (ovvero riproducendo lo schema del disegno Youkol trovato sull'arca, quello corrispondente al mammut). Infine, tirate la doppia leva sulla destra per far uscire l'aria dal flautone.

                          Non resta che godersi lo splendido filmato conclusivo...
                          I PUZZLE più complessi saranno segnalati con un asterisco e corredati da immagini con pratiche indicazioni (ingranditele, per avere un riscontro immediato sulla soluzione dei vari enigmi).
                          http://www.agraria.org/equini/trottatoreamericano.jpg

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                          • #43
                            Originariamente Scritto da e_eostimia
                            Ciao! Non riesco più ad andare avanti nonostante abbia consultato le soluzioni..
                            Sono nel villaggio Youkol e devo prendere il frutto dei sogni da portare alla sciamana. Ma ho inserito la lisca di pesce nel foro in alto a destra e nn si può più estrarre. Come faccio a prendere i frutti?
                            Ho provato a mettere l'acqua ma esce fuori..
                            Aiutatemi per favore....
                            Grazie


                            Ciao!Sono pinnao!Sto giocando syberia 2,penso che tu l'hai gia finito!Per caso mi sapresti dire le coordinate da inserire nell'aereo per lanciarsi al treno con la sedia?So che l'hai giocato un casino di tempo fa,però ci provo lo stesso,perchè non so proprio come fare.Grazie!

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                            • #44
                              http://gamesurf.tiscali.it/dynamic/s...GINA/soluzione
                              MrBix
                              Non condivido ciò che dici, ma sarei disposto a dare la vita affinché tu possa dirlo.

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                              • #45
                                bixxx mi aiuti con l'orologio???come faccio ad azionarlo?

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