Originariamente Scritto da Goku ss3
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Le carte
Ogni carta si caratterizza per alcuni elementi:
sul fronte della Carta trovi il potere di Attacco, il potere di Difesa, In alcune carte l’Attacco Speciale e le scritte Supersayan e Trasformazione. Sul retro trovi la Fazione («Bene», «Male» o «Neutro»), l’azione di supporto Alleati e una o più Sfere del Drago.
Componi il tuo mazzo di gioco con almeno 40 carte; ricorda che puoi comporre il mazzo con un numero superiore di carte (anzi, è preferibile), a patto che anche il tuo avversario abbia lo stesso numero di carte. In più tutte le carte della prima serie DragonBall lamincards® possono essere usate con quelle della serie DragonBall Z, senza alcuna modifica, così facendo renderai il tuo mazzo ancora più versatile! Quando scegli le carte fai attenzione alla loro fazione. Non puoi mischiare eroi (fazione Bene) con malvagi (fazione Male) tuttavia i personaggi neutrali (fazione Neutro) potranno essere giocati indifferentemente con l’ una o l’altra fazione. Il tuo avversario potrà utilizzare un mazzo eroi o malvagi indipendentemente dal mazzo che usi tu.
Scopo del Gioco
Vince la partita chi elimina 3 PERSONAGGI ATTIVI avversari.
Iniziamo a giocare
Prima di iniziare la partita, prendete carta e penna: ti serviranno durante il gioco. Decidi insieme al tuo avversario i premi in palio per chi vince. Ci sono due modalità suggerite da scegliere:
Modalità «Conquista di Namec»: scegli due sfere del drago insieme al tuo avversario; il vincitore prende due carte delle rispettive sfere dal mazzo dello sfidante.
Modalità «Eredità dei Sayan»: Entrambi i giocatori scelgono una carta dal mazzo di gioco dell’avversario; il vincitore si aggiudica la carta prescelta.
Ora dovete preparare l’area di gioco: davanti a te dovrai disporre le carte come illustrato nella figura qui a fianco.
In un angolo metti il tuo mazzo di gioco e la pila degli scarti (cioè le carte che scarterai durante la partita).
In prima linea posizionerai la carta che raffigura il personaggio che dovrà combattere in prima persona gli scontri: questa carta, detta personaggio attivo, deve essere messa con il fronte in alto (cioè con l’immagine del personaggio visibile).
Nell’area alleati si possono mettere fino a 6 carte che aiuteranno il personaggio in prima linea, ma che non combattono direttamente: queste carte, dette alleati, devono essere messe in gioco inizialmente con il fronte in alto. Per attivare la carta nel turno e utilizzare i suoi bonus, dovrai girarla. Finito il turno la carta andrà scartata.
La zona chiamata retrovia serve per ricaricare le energie al tuo personaggio attivo prima di un attacco speciale (vedi regole sugli attacchi speciali). Puoi anche far occupare la posizione retrovia da una carta alleato, indispensabile per evocare uno dei due draghi, Shenron o Polunga, come vedrai in seguito, ma così facendo non potrai muovere il personaggio attivo in quella zona.
Il Primo Turno di Gioco
Nel primo turno di gioco, stabilite chi inizia tirando a sorte.
Il primo giocatore pesca 5 carte dal mazzo di gioco. Decide tra queste quale sarà il suo personaggio attivo e lo mette in prima linea. Sceglie tra le rimanenti quattro carte gli alleati (può sceglierle anche tutte e quattro) e le posiziona nell’area alleati; poi mette nella pila degli scarti le carte che non ha posizionato. Il suo primo turno finisce qui.
Ora tocca all’avversario fare lo stesso.
La carta pescata e tutte le carte in campo di un giocatore costituiscono la sua «mano»
Il Turno di Gioco Standard
Dal secondo turno di gioco in poi, procedi sempre in questo modo:
Pesca una carta dal tuo mazzo di gioco. Se il tuo personaggio attivo è stato sconfitto nel turno precedente e hai dovuto scartarlo, scegli tra la carta che hai in mano e e le tue carte alleati un nuovo personaggio attivo
Se la carta pescata non ti soddisfa puoi scartarla, altrimenti posizionala nell’area alleati.
Se ne hai già 6 nell’area alleati, puoi inserirla in retrovia (non potrai utilizzare i suoi bonus finché non la sposti, ma rimarrà comunque a tua disposizione). Se anche quest’area è occupata, scarta una carta alleato.
Scegli se attaccare il tuo avversario, riposarti in retrovia (in caso di attacchi speciali) o finire qui il tuo turno.
Nota strategica: fai attenzione a giocare bene le tue carte, e a non scartarle con troppa disinvoltura, perché se arrivi alla fine del mazzo prima del termine della partita avrai perso.
Il Combattimento
Quando hai deciso di attaccare il Personaggio Attivo avversario, devi controllare il tuo potere di Attacco totale con il suo potere di Difesa totale, poi contare i danni che hai eventualmente inflitto al tuo avversario. Il tuo potere di Attacco totale é dato dalla somma di questi valori:
•Il potere di attacco del tuo personaggio attivo più tutti i potenziamenti che derivano dalle azioni di supporto delle carte alleato. Per utilizzarle, volta la carta alleato scelta e dichiara il suo potere di supporto.
(Attacco totale = attacco + potenziamenti)
Il potere di Difesa totale del tuo avversario è dato dal conteggio dei seguenti valori:
•Il potere di difesa del personaggio attivo avversario meno tutti i danni che ha subito nei combattimenti precedenti più la somma dei potenziamenti che derivano dalle azioni di supporto delle carte alleato. Per utilizzare queste azioni, deve voltare la carta alleato scelta e dichiarare il suo potere di supporto.
(Difesa totale = Difesa – danni + potenziamenti)
A turno tu ed il tuo avversario, potete continuare a dichiarare le rispettive carte alleato tra quelle nelle vostre aree. Una volta dichiarate tutte le carte scelte confrontate i due valori. Ogni volta che il personaggio attivo subisce un attacco, si sottrae il valore dell’Attacco totale avversario alla sua Difesa totale; quando quest’ultima raggiunge lo zero, il personaggio attivo viene scartato. In questo modo, anche se l’Attacco totale è inferiore alla Difesa totale, infliggerà comunque dei danni al personaggio attivo.
Nota strategica: le carte alleato, finché sono voltate con il fronte in alto, nascondono il loro potere di supporto. Chi conosce già tutte le carte, potrà individuare dal fronte le possibili strategie dell’avversario. L’esperienza in combattimento bilancia in questo modo la semplice fortuna o un mazzo ben preparato dall’avversario.
Attacco Speciale
Invece di utilizzare il tuo potere di attacco normale, puoi scegliere di utilizzare un attacco speciale. Sulle carte è riportato il nome dell’attacco speciale (es. Onda energetica), il potenziamento del valore di attacco o di difesa e il valore di ricarica.
Prima di lanciare un attacco speciale devi attivarlo, scegliendo tra rinunciare a turni di attacco e/o scartare delle carte.
Il valore di ricarica indica quante carte scartare o, in alternativa, a quanti turni di attacco rinunciare. Per esempio: se un attacco speciale ha ricarica 3, potrai scartare 3 carte, oppure stare fermo 3 turni, o ancora stare fermo 1 turno e scartare 2 carte, e così via.
Quando decidi di rinunciare a turni di attacco, posiziona il tuo personaggio attivo nella retrovia: tu non potrai attaccare, ma potrai sempre essere attaccato dal tuo avversario. Se una carta alleato occupalaposizione nella retrovia, non potrai spostarelì ilpersonaggio attivo.
Supersayan e Trasformazioni
In DragonBall Z lamincards® esistono carte molto potenti, che ti permettono di usare i grandi poteri delle Trasformazioni e raggiungere livelli di combattimento altissimi.
Tutte le volte che vorrai mettere in Prima Linea una carta Personaggio che mostra la dicitura «Trasformazione» o «Supersaiyan» dovrai scartare una carta dalla tua mano.
Se non hai carte in mano da scartare, non potrai mettere in Prima Linea questo tipo di carte.
Evoca il Potere delle 7 Sfere!
Raccogliendo tutte e sette le sfere del drago, puoi evocare i draghi!
Questo evento straordinario, ti permetterà di avere un enorme vantaggio sul tuo avversario. Sul retro di ogni carta è riportata una o più sfere del drago. Quando avrai le carte alleato in gioco con tutte le diverse sfere del drago (numerate da 1 a 7), potrai evocare il loro potere.
Alcune carte hanno due sfere, puoi utilizzarle tutte e due, in caso di doppioni le sfere in più non si conteggiano. Se le carte hanno una sfera senza numero, decidi tu quale numero assegnarle per completare la serie. Se possiedi Shenron e/o Poluga e decidi di non metterli nel tuo mazzo di gioco, puoi tenerli da parte e usarli proprio in questo momento!
Quando evochi Shenron puoi esprimere questo desiderio:
• distruggi il personaggio attivo avversario
Quando evochi Poluga puoi esprimere questo desiderio:
• Resuscita un tuo personaggio attivo, sconfitto dal tuo avversario (in questo caso il risultato di quello scontro viene annullato)
Dopo che hai espresso il tuo desiderio, scarta tutte le tue carte alleato, pesca due carte nuove e passa il turno al tuo avversario.
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