Devo ammettere che in generale non sono mai andato oltre a Thief per quanto riguarda questo tipo di giochi, in generale mi dedico a RPG, RTS e qualche manageriale/gestionale, più raramente anche a qualcosa di più frenetico, compreso Diablo (primo e secondo non fa molta differenza, preferisco il primo, ma se ho voglia di qualcosa di veloce e semplice è uguale ai miei occhi).
Recentemente ho pigliato Splinter Cell, allegato ad una rivista, visto che in generale mi pareva se ne parlasse abbastanza bene (oltretutto, per quello che è costato non è che ci abbia fatto un brutto affare), e ho iniziato a giocherellarci tranquillamente.
Un piccolo OT: Devo dire che, nonostante la trama sia abbastanza carina, Sam Fisher sia abbastanza carismatico e che le mosse da compiere siano varie (oltre ad avere un vero arsenale di attrezzature da spia) il gioco è stato una grossa delusione, principalmente perché il level design è generalmente pessimo e vi è nella maggior parte dei casi solamente una strada da percorrere per giungere alla fine della missione (oltre al fatto che il sistema di allarmi è una delle cose più fastidiose che ci siano).
Comunque, pur utilizzando un approccio il più furtivo possibile, raramente ho provato le stesse emozioni che mi ha dato (e che ancora mi dà) la serie della Looking Glass. Nello schermo in cui bisognava infiltrarsi nella sede della CIA, però, ho avuto una sorta di illuminazione sul perché adoro questo tipo di giochi: il semplice fatto che tu (tu giocatore), non dovresti assolutamente essere lì, sei semplicemente un estraneo in casa d'altri, ma non solo questo, i padroni di casa non solo non sanno che tu sei lì, ma non devono nemmeno sospettare che tu vi sia stato, sei praticamente un fantasma che infesta le zone buie o la parvenza di un rumore di passi alle loro spalle. Di conseguenza, non sono tanto le azioni degli avatar del giocatore che mi entusiasmano e mi attirano, ma l'ìdea che i vari avversari possono avere della mia presenza (o non-presenza nel caso specifico).
In maniera più semplice, mi piace la forte sensazione di immedesimazione che mi viene concessa, un'immedesimazione che non riesco ad ottenere con altri videogiochi (non è un caso infatti se solitamente scelgo approcci non letali ogni volta che me ne viene data la possibilità dai designer), ogni volta che vedo una guardia o un soldato innocente, non riesco a non pensare che potrebbe avere una figlioletta che aspetta ansiosa che il papà torni a casa dal lavoro.
Una cosa ridicola, affezzionarsi alla famiglia di un elemento inserito lì giusto per essere un mero ostacolo all'avatar del giocatore, ma è un'idea che non riesco a scrollarmi di dosso.
Recentemente ho pigliato Splinter Cell, allegato ad una rivista, visto che in generale mi pareva se ne parlasse abbastanza bene (oltretutto, per quello che è costato non è che ci abbia fatto un brutto affare), e ho iniziato a giocherellarci tranquillamente.
Un piccolo OT: Devo dire che, nonostante la trama sia abbastanza carina, Sam Fisher sia abbastanza carismatico e che le mosse da compiere siano varie (oltre ad avere un vero arsenale di attrezzature da spia) il gioco è stato una grossa delusione, principalmente perché il level design è generalmente pessimo e vi è nella maggior parte dei casi solamente una strada da percorrere per giungere alla fine della missione (oltre al fatto che il sistema di allarmi è una delle cose più fastidiose che ci siano).
Comunque, pur utilizzando un approccio il più furtivo possibile, raramente ho provato le stesse emozioni che mi ha dato (e che ancora mi dà) la serie della Looking Glass. Nello schermo in cui bisognava infiltrarsi nella sede della CIA, però, ho avuto una sorta di illuminazione sul perché adoro questo tipo di giochi: il semplice fatto che tu (tu giocatore), non dovresti assolutamente essere lì, sei semplicemente un estraneo in casa d'altri, ma non solo questo, i padroni di casa non solo non sanno che tu sei lì, ma non devono nemmeno sospettare che tu vi sia stato, sei praticamente un fantasma che infesta le zone buie o la parvenza di un rumore di passi alle loro spalle. Di conseguenza, non sono tanto le azioni degli avatar del giocatore che mi entusiasmano e mi attirano, ma l'ìdea che i vari avversari possono avere della mia presenza (o non-presenza nel caso specifico).
In maniera più semplice, mi piace la forte sensazione di immedesimazione che mi viene concessa, un'immedesimazione che non riesco ad ottenere con altri videogiochi (non è un caso infatti se solitamente scelgo approcci non letali ogni volta che me ne viene data la possibilità dai designer), ogni volta che vedo una guardia o un soldato innocente, non riesco a non pensare che potrebbe avere una figlioletta che aspetta ansiosa che il papà torni a casa dal lavoro.
Una cosa ridicola, affezzionarsi alla famiglia di un elemento inserito lì giusto per essere un mero ostacolo all'avatar del giocatore, ma è un'idea che non riesco a scrollarmi di dosso.
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