Ecco le ultime parole del regista di FFXIII, Motomu Toriyama:
"Nelle sezioni introduttive, abbiamo deciso di usare un design di gioco lineare per fare in modo che i giocatori possano gustare il nostro prodotto come se si trattasse di vere e proprie scene cinematografiche e allo stesso tempo si lascino coinvolgere, senza distrazioni, dalla storia dalle tinte drammatiche. Quello a cui puntiamo è ricreare l'atmosfera di un titolo FPS (sparatutto in prima persona), dove il giocatore si trova ad avanzare in grandiosi ed evocativi campi di battaglia tra un susseguirsi di esperienze ed eventi densi di emozioni. Questo tipo di design permette al giocatore di imparare, gradualmente e sistematicamente, a utilizzare correttamente il nuovo sistema di battaglia introdotto in questo capitolo della serie. Il tutto è stato pensato per far sì che il giocatore provi tutti i ruoli che un personaggio può rivestire in battaglia e che apprenda al meglio la natura tattica del sistema del cambio degli optimum.
Sono sicuro che anche chi non ha mai giocato a nessun capitolo di Final Fantasy, o a un qualsiasi GdR, riuscirà ad apprezzare FFXIII. Spero che decidiate di vivere questa nuova e unica avventura in puro stile Final Fantasy!"
Fonte: zellfantasy.it
Cosa ne pensate?
Personalmente rimango un tantino spiazzato da certe affermazioni.
Ricreare l'atmosfera di un FPS attraverso campi di battaglia evocativi? Da quando FF ha bisogno di campi di battaglia evocativi? Ah già...dal 12° episodio.
Quindi anche Square-Enix lancia la sua sfida ad IW?
Una sola cosa mi ha incuriosito. Ovvero quando parla di "natura tattica del sistema del cambio degli optimum". Qualcuno sa di cosa si tratta?
Sempre più perplesso...
"Nelle sezioni introduttive, abbiamo deciso di usare un design di gioco lineare per fare in modo che i giocatori possano gustare il nostro prodotto come se si trattasse di vere e proprie scene cinematografiche e allo stesso tempo si lascino coinvolgere, senza distrazioni, dalla storia dalle tinte drammatiche. Quello a cui puntiamo è ricreare l'atmosfera di un titolo FPS (sparatutto in prima persona), dove il giocatore si trova ad avanzare in grandiosi ed evocativi campi di battaglia tra un susseguirsi di esperienze ed eventi densi di emozioni. Questo tipo di design permette al giocatore di imparare, gradualmente e sistematicamente, a utilizzare correttamente il nuovo sistema di battaglia introdotto in questo capitolo della serie. Il tutto è stato pensato per far sì che il giocatore provi tutti i ruoli che un personaggio può rivestire in battaglia e che apprenda al meglio la natura tattica del sistema del cambio degli optimum.
Sono sicuro che anche chi non ha mai giocato a nessun capitolo di Final Fantasy, o a un qualsiasi GdR, riuscirà ad apprezzare FFXIII. Spero che decidiate di vivere questa nuova e unica avventura in puro stile Final Fantasy!"
Fonte: zellfantasy.it
Cosa ne pensate?
Personalmente rimango un tantino spiazzato da certe affermazioni.
Ricreare l'atmosfera di un FPS attraverso campi di battaglia evocativi? Da quando FF ha bisogno di campi di battaglia evocativi? Ah già...dal 12° episodio.
Quindi anche Square-Enix lancia la sua sfida ad IW?
Una sola cosa mi ha incuriosito. Ovvero quando parla di "natura tattica del sistema del cambio degli optimum". Qualcuno sa di cosa si tratta?
Sempre più perplesso...
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