Ho provato ad analizzare il funzionamento di kinect alla ricerca di pregi e di difetti per poter capire se è possibile sfruttare il sensore per un gioco più libero di quello attuale. Già perchè sebbene il kinect ci permette di essere liberi dal controller, in realtà ci rende schiavi nel movimento in una zona ben definita in cui siamo ben visibili dal sensore (un'area rettangolare di circa 4x3 metri ne troppo vicina ne troppo lontana dalla tv).
Oltre al primo difetto descritto c'è anche da segnalare una sostanziale imprecisione nel puntamento dovuta all'inclinazione del corpo e del sensore per cui bisogna smanettare davanti alla tv per "trovare" il puntatore e sincronizzare il proprio spostamento con quello che poi si vuole realmente fare a video.
Un'altra difficoltà sta nell'evidente impossibilità di poter premere un qualsiasi tasto, fondamento del controllo per avviare una qualsiasi azione. In molto titoli viene perciò integrato un controllo a tempo, vale a dire che quando il puntatore a video rimane fermo per un tempo prefissato in un punto il software da per scontato che siamo sul pulsante che "vorremmo" premere.
C'è anche da segnalare la difficoltà del sensore in condizioni particolari (come qualcuno che si avvicina momentaneamente alla tv o che ci passa davanti, piuttosto che qualcuno che accenda o spenga la luce improssisamente) di identificare il giocatore andando letteralmente a perderlo di vista o a interpretare come movimenti della mano azioni che in realtà non abbiamo mai compiuto.
Con queste premesse è comprensibile come un produttore prenda innazitutto come riferimento il gioco su binari, trovando una soluzione immediata al fatto che il giocatore non è nelle possibilità di camminare in un riquadro così relativamente piccolo. Una prima idea che mi sono fatto è la possibilità di sincronizzare i movimenti del busto con i movimenti del personaggio, per cui in base a quanto il giocatore si inarca in avanti (a mo di inchino) o all'indietro (come stiracchiare la schiena) a video un personaggio potrebbe camminare in avanti o all'indietro e addirittura in base all'inclinazione del busto potrebbe arrivare anche a correre, ovviamente mantenendo il volto rivolto verso la tv. Ruotando (ruotando, non inclinando) il busto si potrebbe gestire anche le telecamere laterali, inclinandosi il movimento nelle direzioni laterali.
Con questo escamotage si eviterebbe il sistema "su binari" e il sensore dovrebbe essere in grado di leggere agevolmente i movimenti dato che già ora lo fa in altre sessioni (vedi kinect adventures).
Durante l'E3 è stato mostrato tramite la presentazione del titolo di Tom Clancy la possibilità del "pugno chiuso/pugno aperto" per abilitare o meno un'azione del tipo "spara". Questo secondo me potrebbe essere un problema, primo perchè obbligherebbe il giocatore ad un'unica azione disponibile, secondo perchè obbligherebbe il giocatore, almeno con le mani a non utilizzare mai alcun movimento naturale.
A Tal proposito suggerirei un'interfaccia grafica a video con cui tramite il movimento a mo' di scaccia mosche (non mi viene in mente nessun altro paragone XD ) è possibile selezionare l'azione richiesta, un gesto inusuale come alzare contemporaneamente le mani in alto potrebbe essere la chiave di accesso per accedere alla scelta delle opzioni. ovviamente ad ogni opzione corrisponderebbe un movimento delle mani, ma ad esempio in un FPS potrebbe essere la scelta delle armi che poi per poter controllare lo sparo potrebbe anche funzionare la questione del pugno aperto/pugno chiuso piuttosto che un comando vocale.
Ovviamente un FPS su kinect deve svolgersi unicamente su kinect, non oserei nemmeno immaginare un livello di frag tale generato da un gioco in cui si può accedere sia tramite kinect che tramite pad o peggio ancora promisquo tra 360/kinect e PC (mouse e tastiera), vuoi per i ragionevoli ritardi, vuoi per le condizioni di cui abbiamo parlato sopra.
Un titolo hardcore su kinect è possibile quindi? Probabilmente si, anche se il kinect è l'inizio di una nuova tecnologia applicabile al videogame che deve essere probabilmente migliorata anche a livello hardware e concetturale (ad esempio è allo studio attualmente un casco per videogioco che legge il pensiero associato ad un sensore che legge i movimenti dell'occhio, visibile in alcuni documentari sulle tecnologie future trasmessi su sky). Un pad odierno ha 8 pulsanti che tramite pressione singola o combinazioni possono garantire un numero di azioni di molto superiore a quello possibile attualmente su kinect senza contare lo sforzo fisico che se prolungato può stancare molto prima che un pad e un divano.
Secondo voi quali tipi di gameplay è possibile con un po' di sforzo partorire da questa periferica?
Oltre al primo difetto descritto c'è anche da segnalare una sostanziale imprecisione nel puntamento dovuta all'inclinazione del corpo e del sensore per cui bisogna smanettare davanti alla tv per "trovare" il puntatore e sincronizzare il proprio spostamento con quello che poi si vuole realmente fare a video.
Un'altra difficoltà sta nell'evidente impossibilità di poter premere un qualsiasi tasto, fondamento del controllo per avviare una qualsiasi azione. In molto titoli viene perciò integrato un controllo a tempo, vale a dire che quando il puntatore a video rimane fermo per un tempo prefissato in un punto il software da per scontato che siamo sul pulsante che "vorremmo" premere.
C'è anche da segnalare la difficoltà del sensore in condizioni particolari (come qualcuno che si avvicina momentaneamente alla tv o che ci passa davanti, piuttosto che qualcuno che accenda o spenga la luce improssisamente) di identificare il giocatore andando letteralmente a perderlo di vista o a interpretare come movimenti della mano azioni che in realtà non abbiamo mai compiuto.
Con queste premesse è comprensibile come un produttore prenda innazitutto come riferimento il gioco su binari, trovando una soluzione immediata al fatto che il giocatore non è nelle possibilità di camminare in un riquadro così relativamente piccolo. Una prima idea che mi sono fatto è la possibilità di sincronizzare i movimenti del busto con i movimenti del personaggio, per cui in base a quanto il giocatore si inarca in avanti (a mo di inchino) o all'indietro (come stiracchiare la schiena) a video un personaggio potrebbe camminare in avanti o all'indietro e addirittura in base all'inclinazione del busto potrebbe arrivare anche a correre, ovviamente mantenendo il volto rivolto verso la tv. Ruotando (ruotando, non inclinando) il busto si potrebbe gestire anche le telecamere laterali, inclinandosi il movimento nelle direzioni laterali.
Con questo escamotage si eviterebbe il sistema "su binari" e il sensore dovrebbe essere in grado di leggere agevolmente i movimenti dato che già ora lo fa in altre sessioni (vedi kinect adventures).
Durante l'E3 è stato mostrato tramite la presentazione del titolo di Tom Clancy la possibilità del "pugno chiuso/pugno aperto" per abilitare o meno un'azione del tipo "spara". Questo secondo me potrebbe essere un problema, primo perchè obbligherebbe il giocatore ad un'unica azione disponibile, secondo perchè obbligherebbe il giocatore, almeno con le mani a non utilizzare mai alcun movimento naturale.
A Tal proposito suggerirei un'interfaccia grafica a video con cui tramite il movimento a mo' di scaccia mosche (non mi viene in mente nessun altro paragone XD ) è possibile selezionare l'azione richiesta, un gesto inusuale come alzare contemporaneamente le mani in alto potrebbe essere la chiave di accesso per accedere alla scelta delle opzioni. ovviamente ad ogni opzione corrisponderebbe un movimento delle mani, ma ad esempio in un FPS potrebbe essere la scelta delle armi che poi per poter controllare lo sparo potrebbe anche funzionare la questione del pugno aperto/pugno chiuso piuttosto che un comando vocale.
Ovviamente un FPS su kinect deve svolgersi unicamente su kinect, non oserei nemmeno immaginare un livello di frag tale generato da un gioco in cui si può accedere sia tramite kinect che tramite pad o peggio ancora promisquo tra 360/kinect e PC (mouse e tastiera), vuoi per i ragionevoli ritardi, vuoi per le condizioni di cui abbiamo parlato sopra.
Un titolo hardcore su kinect è possibile quindi? Probabilmente si, anche se il kinect è l'inizio di una nuova tecnologia applicabile al videogame che deve essere probabilmente migliorata anche a livello hardware e concetturale (ad esempio è allo studio attualmente un casco per videogioco che legge il pensiero associato ad un sensore che legge i movimenti dell'occhio, visibile in alcuni documentari sulle tecnologie future trasmessi su sky). Un pad odierno ha 8 pulsanti che tramite pressione singola o combinazioni possono garantire un numero di azioni di molto superiore a quello possibile attualmente su kinect senza contare lo sforzo fisico che se prolungato può stancare molto prima che un pad e un divano.
Secondo voi quali tipi di gameplay è possibile con un po' di sforzo partorire da questa periferica?
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