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L'editoriale del Ran - 2° Appuntamento: PS3 VS X360

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  • L'editoriale del Ran - 2° Appuntamento: PS3 VS X360

    Quest'oggi anzichè parlarvi di previsioni di mercato, cercherò di fare il punto su un fattore che ultimamente in questo forum viene discusso molto: una comparazione tecnica tra il potenziale di PS3 vs X360.

    Prima di iniziare, vi dirò che ho intenzione di mantenere questo studio quanto più libero possibile da pregiudizi ma a volte potrete leggere la mia opinione sul perché penso che una specifica sia più importante di un'altra. Ritengo oltremodo opportuno ricordare che non si vuole attestare quale consolle sia MEGLIO dell'altra, perchè è un giudizio personale in base al parco giochi che la consolle propone. Infatti sono i giochi a determinare il successo di una consolle a discapito di un'altra.
    Nintendo Wii, consolle entremamente scarsa da un punto di vista tecnico/potenza è la consolle di questa gen più venduta e giocata al mondo proprio grazie ai suoi giochi e al suo gameplay rivoluzionario. Lo scopo di questo studio è determinare quale tra PS3 e X360 è la consolle più POTENTE in hardware e prestazioni tecniche.

    Ho sempre sentiro gente parlare della CPU Cell di PS3 e del suo "potenziale". In realtà le GPU sono altrettanto importanti se non più importanti delle CPU. Le GPU sono responsabili delle immagini che vedete sullo schermo. E non importa quanta parte del carico di lavoro di elaborazione grafica si carichi su una CPU, la maggior parte degli effetti grafici che vedete (le texture, modelli poligonali, il calcolo e il disegno delle distanze, etc) sono elaborati e stampati a monitor (o sulla TV) dalla GPU.

    Partiamo quindi dalla GPU.
    Quale GPU è più potente? Bene cerchiamo di confrontare l'RSX (la GPU di PS3) al Xenos (la GPU della X360). L'RSX della PS3 ha 24 pipeline pixel shader e 8 pipeline vertex shader. E' capace di 136 operazioni shader per ciclo di clock ed esegue 74,8 miliardi di operazioni shader al secondo. La velocità del suo clock è di 550 MHZ.
    La capacità di clock dello Xenos invece è a 500 MHZ, ma dispone di 48 unità shader unificate o oleodotti. Può eseguire 192 operazioni shader per ciclo di clock e ben 96 miliardi di operazioni Shader al secondo. Pensate alla pipeline dello shader come a rubinetti per l'acqua, più grande è il rubinetto più acqua è in grado di far scorrere... La stessa idea si applica qui, e questo è solo confrontando la GPU nuda e cruda.


    Ricapitolando:

    PS3 RSX: 550 mhz, 24+8 pip, 136 op x ciclo -> 74,8 miliardi di op shader x sec
    360 XNS: 500 mhz, 48 pip, 192 op x ciclo -> 96 miliardi di op shader x sec


    Non abbiamo ancora parlato della eDRAM, che è la ragione principale per cui ci sono più giochi X360 che utilizzano MSAA (Multisample anti-aliasing) rispetto a PS3 o perchè, generalmente i giochi multipiattaforma tendono a guadagnare graficamente su X360 rispetto a PS3.

    A cosa serve la eDRAM e come funziona?
    La eDRAM consente l'accesso rapido alle extermely framebuffer. Tramite la eDRAM si può essenzialmente rinviare un grosso carico di lavoro quando si tratta di AA e framebuffer. Gli sviluppatori possono utilizzare la eDRAM per accendere senza carichi di memoria 2xMSAA a 720p e 4xMSAA utilizzando la versatilità della memoria RAM principale dello Xenos senza cali di prestazioni. Questo è anche un motivo per cui quasi tutti gli sviluppatori preferiscono eseguire i giochi a 720p con AA invece di risoluzioni più elevate sulla X360 ... infatti 10 MB di eDRAM non sono proprio l'ideale per i buffer a 1080p.

    Questo ci porta anche a parlare della memoria RAM (Random Access Memory per la GPU e CPU). eDram a parte, la memoria della X360 è una unificata di 512 MB con clock a 700 MHz, di cui 32 MB in uso per il sistema operativo e il restante 480 MB per l'utilizzo dell'engine di gioco. La memoria della PS3 non è condivisa. La GPU dispone di 256 MB di RAM a 700 MHz mentre la CPU dispone di 256 MB di RAM 3.2 GHz, di cui 50 MB in uso per il sistema operativo mentre il restante 462 MB è riservata all'engine di gioco.


    Ricapitolando:

    PS3: 462MB ram (206mb @ 3.2ghz + 256 @ 700Mhz) effettiva per il game engine
    360: 480MB ram @ 700mhz effettiva per il game engine


    Sì, la metà della RAM della PS3 è più veloce della RAM principale della X360. Anche se va notato che la RAM della X360 è molto più flessibile. Se gli sviluppatori vogliono fare ad esempio un MMORPG o qualcosa che usa il 70% della RAM principale per le funzioni della CPU allora sarebbe teoricamente possibile solo sulla X360. Sull'architettura della PS3, solo la GPU può accedere alla RAM della CPU, e non il contrario, anche se all'atto pratico questo non è risultato essere un grave problema fino ad ora.

    Comunque, come si applica questo discorso alla GPU? Bene, più la memoria è efficiente più la GPU può essenzialmente risparmiare memoria per le texture. Lo Xenos è molto intelligente quando si tratta della memorizzazione delle texture. E' possibile memorizzare in media il doppio di texture con la stessa quantità di memoria, e questo senza alcuna compressione. Aggiungiamo anche il fatto che lo Xenos non usa molta memoria generale per i framebuffer e per le AA e, a differenza di PS3, è possibile memorizzare una porzione di texture sulla RAM della X360. Qui entra in gioco lo streaming delle texture tamite Blu-ray della consolle Sony. Gli sviluppatori possono memorizzare le texture appositamente sul disco per risparmiare RAM. Il rapporto tra texture memorizzazione su RAM vs memorizzare le texture su Blu-ray (quando si confrontano la quantità di spazio che occupa sui rispettivi formati), è di 1:50 (1:100 su Xenos tecnicamente a causa dell'efficienza della memoria di cui abbiamo parlato prima). E' degno di nota che un non compresso 10 MB di texture ha un peso di circa 1 GB su un disco Blu-ray.
    E' facilmente intuibile dove sono i limiti qui: Giochi per PS3 come Uncharted 2 e GOW3 fanno uso di un intensivo streaming di texture che si traduce in un enorme quantitativo di dati salvati su disco Blue-Ray. Invece giochi come Alan Wake e Gears 2 che sfruttano una qualità delle texture molto elevata, non usano nemmeno lontanamente lo spazio su disco (Alan Wake, ad esempio, occupa solo 2,6 GB di dati di gioco su DVD ovviamente senza contare i file audio e filmati video).
    Last edited by Dewyz81; 01 July 2011, 13:53.
    Dewyz81

  • #2
    Parliamo a questo punto della velocità di lettura del disco.
    L'unità DVD sul X360 in grado di leggere 16 MB/Sec (DVD drive 12x), mentre il drive Blu-ray su PS3 può leggere 9 MB/Sec (Blue-Ray Drive 2X).
    Questo ha reso necessario per alcuni titoli di prima generazione PS3 di avere un duplicato dei dati nel disco (Bethseda ne è stata pioniera in tal senso). La cosa poi è stata risolta grazie allo streaming HDD di dati (ad esempio Metal Gear Solid 4), che può essere ottenuta anche sulla X360... tuttavia, allo stato attuale, grazie all'Arcade SKU alcuni sviluppatori non hanno più neanche la necessità di utilizzare le funzionalità HDD nei loro titoli.

    Inutile ricordare che a differenza del lettore DVD della 360, il Blue-Ray drive della PS3 aumenta le facoltà multimediali della consolle intruducendo la riproduzione di film su questo formato (non ci si poteva aspettare diversamente da un'azienza attivissima sia in ambito cinema sia in ambito TV, infatti Microsoft, attivissima nel settore Computer ha introdotto nella 360 l'integrazione con MSN e Windows Media Center per incentivare la correlazione con sistemi Windows, tutti stratagemmi per attirare clientela sotto altri aspetti rispetto al gaming della consolle).


    Ricapitolando:

    PS3: Blue-Ray Drive 2X, transfer rate 9 MB/Second , DVD Play, Blue-Ray Disc Play
    360: DVD Drive 12X, tranfer rate 16 MB/Second, DVD Play


    Arriviamo a parlare delle CPU. Il processore PowerPC Xenon della X360 è essenzialmente basato sulla stessa tecnologia del Cell essendo entrambe sviluppate da IBM anche se utilizzano una diversa architettura. Lo Xenon è dotato di 3 core distinti ciascuno funzionante a 3,2 GHz. Ciascun core dispone di 2 thread hardware, quindi un totale di 6 thread hardware.
    Il Cell ha 1 nucleo centrale e 7 SPU. 1 SPU non viene utilizzata, e un'altra è utilizzata unicamente per il sistema operativo. Quindi abbiamo un totale di 5 SPU. Il Cell utilizza quindi 8 thread hardware. Tecnicamente quindi è il 25% più potente dello Xenon, anche se bisogna dire che fino ad ora nessun gioco ha utilizzato ne su X360 ne su PS3 tutti questo potenziale rendendo questo vantaggio praticamente intutile fino ad ora.
    Bisogna comunque ammettere che il più grande vantaggio del Cell è il fatto che può utilizzare le SPU per alcuni processi GPU, come si è visto in molte esclusive PS3. Questo è anche il motivo principale per cui l'architettura PS3 è stata definita più complessa da programmare rispetto alla X360 e perchè le conversioni dei titoli PS3 verso X360 sono più difficoltose.
    Lo Xenon è in grado di eseguire i processi GPU molto bene (ad esempio alcuni effetti di illuminazione post processing in Alan Wake vengono gestiti da questa CPU) ma, essendo unificata, non può essere usata efficacemente per più processi di GPU contemporaneamente.
    Qui è dove gli sviluppatori possono sfruttare meglio PS3. Anche se la RSX è chiaramente il punto debole dell'architettura della PS3, molto può essere fatto tramite l'utilizzo delle SPU del Cell. Immaginate di avere un Computer con un processore molto potente (non so.. Intel Core i7 Extreme) e una scheda video oggi di fascia bassa come una geforce 7800gt (per comparazione la scheda video per PC più vicina in prestazioni ad una RSX della PS3) e che per sopperire alle mancanze della scheda video i core del processore si prestino a diventare delle finte schede video, non è proprio la stessa cosa ma è per rendere l'idea.

    Teoricamente, sulla carta, le 5 SPU inutilizzate del Cell che lavorano sull'elaborazione grafica + l'RSX + lo streaming delle texture daBlu-ray dovrebbero avere prestazioni migliori rispetto allo Xenos + eDRAM + il singolo processo Xenos potenzialmente riservato alla GPU.

    Realisticamente, però, alcune SPU dovranno essere necessariamente utilizzate per i calcoli della CPU, altrimenti i giochi per PS3 dovrebbero essere estremamente lineari e quasi totalmente scriptati. Realisticamente parlando questo 25% si riduce spesso e volentieri in quantità variabile in base al gioco fino a diventare praticamente nullo.


    Ricapitolando:

    PS3: 5 SPU @3.2Ghz, 8 thread hardware
    360: 3 Core @3.2Ghz, 6 thread hardware


    A causa della bassa efficienza dell'RSX con la memoria, l'MSAA (probabilmente la migliore versione di AA) non viene utilizzata molto su PS3. Tuttavia gli sviluppatori hanno trovato altri metodi per introdurre l'anti-aliasing in gioco, anche se con metodi non altrettanto efficaci. QAA e MLAA sono due metodi alternativi che possono essere utilizzati sulle SPU del Cell. QAA rende l'immagine AAed ma potrebbe offuscare l'immagine del tutto. Alcuni sostengono che l'MLAA è l'equivalente di un 16xMSAA, ma è po' inverosimile sopratutto con l'immagine in movimento. GOW3 utilizza una versione leggermente migliore di MLAA, ma coloro che possiedono GOW3 possono fare il confronto da soli: Basta prendere uno screenshot o semplicemente stare fermi durante il gioco e vedrete l'immagine quasi senza scalettature, ma in movimento si noteranno frastagliature evidenti. Il tutto è anche soggettivo alle risorse di sviluppo, se i giochi utilizzano il processore Cell per altre cose (illuminazione, post processing, e simili) allora sarà difficile avere risorse per le implementazioni alternative AA come ho scritto in precedenza. Nel complesso, si può tranquillamente affermare che la eDRAM utilizzata da X360 è una grande risorsa in più per ottenere un effetto MSAA.


    Concludendo, dopo un attento esame tecnico è facile capire che mentre PS3 ha più potenza di calcolo CPU (che però ha un ridotto supporto con ciò che concerne il gaming di per se) la X360 ha una capacità tecnica di realizzazione grafica (GPU) più performante e potente. Quale consolle è più potente quindi? Dipende. Dipende da chi ci sviluppa sopra e da che gioco si prende in esame, Graficamente è più potente X360, se tuttavia il gioco è estremamente scriptato e lineare si è sostanzialmente davanti ad un pareggio. A livello di potenza di calcolo in virgola mobile la PS3 è più potente ma nessun gioco attuale sfutta neanche la capacità della X360 in tal senso tanto che questa maggiore potenza di calcolo è totalmente inutile se non per l'utilizzo della PS3 come computer tramite l'installazione di un OS come Linux (feature rimossa, peraltro). La X360 ha più ram utilizzabile per i giochi e meglio gestita, tuttavia la PS3 ha per quasi metà più velocità nell'accesso della ram in parte anche per sopperire al rallentamento del flusso dati proveniente dal lettore blue-Ray per ciò che riguarda lo streaming delle texture.

    Come al solito a voi la parola.
    Last edited by Dewyz81; 01 July 2011, 14:01.
    Dewyz81

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    • #3
      Complimenti per il lavoro, alcune cose già le avevo lette in passato, molte altre no e sono interessanti

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      • #4
        articolo interessante, alla fine la 360 per il game è strutturata meglio, molto piu' equilibrata , meno costosa, piu' facile da spremere , la ps3 invece mi pare che abbia dei colli di bottiglia nella ram e nella scheda video oltre al fatto che il cell è totalmente diverso da un processore di derivazione pc oltre che non adatto all 100 % a fare giochi, io penso che la ps4 abbandonerà il cell per dei processori piu' classici
        mastro_lindo

        http://steamsignature.com/profile/it...8003650774.png

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        • #5
          Ottimo lavoro!
          In sostanza ps3 ha più potenza di calcolo, xbox 360 una scheda grafica più performante!

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          • #6
            Originariamente Scritto da sackula Visualizza Messaggio
            articolo interessante, alla fine la 360 per il game è strutturata meglio, molto piu' equilibrata , meno costosa, piu' facile da spremere , la ps3 invece mi pare che abbia dei colli di bottiglia nella ram e nella scheda video oltre al fatto che il cell è totalmente diverso da un processore di derivazione pc oltre che non adatto all 100 % a fare giochi, io penso che la ps4 abbandonerà il cell per dei processori piu' classici
            questo lo penso anche io. quando è stata progettata la ps3 si pensava che nello sviluppo dei giochi ci sarebbe stato un maggiore coinvolgimento della CPU rispetto alla GPU, questa previsione si è dimostrata inesatta, in pratica hanno scommesso sul cavallo sbagliato. E' facile prefedere che una prossima PS4 sarà architetturalmente più simile a una xbox rispetto che all'attuale ps3.
            Dewyz81

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            • #7
              Quando si sviluppava ps3 si pensava ad un lettore multimediale, solo successivamente hanno deciso di usarla come console

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              • #8
                Indagine interessante, anche se ho capito bene soltanto la metà di quello che è scritto visto che non me intendo di questo argomento.

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                • #9
                  Ma come mai, allora, gli Uncharted 2 ed i Killzone sono su ps3?
                  Originariamente Scritto da GiovanniAuditore ironico
                  la grafica è l'ultima cosa che guardo in un videogame, se ho un computer di ultimissima generazione è perché voglio giocare fluido a diablo1.
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                  • #10
                    Originariamente Scritto da John Fitzgerald Gianni Visualizza Messaggio
                    Ma come mai, allora, gli Uncharted 2 ed i Killzone sono su ps3?
                    lui ha scritto cosi'
                    E' facilmente intuibile dove sono i limiti qui: Giochi per PS3 come Uncharted 2 e GOW3 fanno uso di un intensivo streaming di texture che si traduce in un enorme quantitativo di dati salvati su disco Blue-Ray. Invece giochi come Alan Wake e Gears 2 che sfruttano una qualità delle texture molto elevata, non usano nemmeno lontanamente lo spazio su disco (Alan Wake, ad esempio, occupa solo 2,6 GB di dati di gioco su DVD ovviamente senza contare i file audio e filmati video).


                    C'è anche da dire che sony ha dei programmatori che sono fra i migliori al mondo e quindi fanno la differenza
                    mastro_lindo

                    http://steamsignature.com/profile/it...8003650774.png

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                    • #11
                      effettivamente i naughty dog sanno il fatto loro...
                      Dewyz81

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                      • #12
                        E ma Killzone ed Unch non sono solo textures ma anche effetti particellari e modelli poligonali.
                        Su pc si trovano giochi che stanno su un dvd eppure forniscono texture di qualità eccelsa.
                        Originariamente Scritto da GiovanniAuditore ironico
                        la grafica è l'ultima cosa che guardo in un videogame, se ho un computer di ultimissima generazione è perché voglio giocare fluido a diablo1.
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                        • #13
                          Originariamente Scritto da John Fitzgerald Gianni Visualizza Messaggio
                          E ma Killzone ed Unch non sono solo textures ma anche effetti particellari e modelli poligonali.
                          Su pc si trovano giochi che stanno su un dvd eppure forniscono texture di qualità eccelsa.
                          infatti la programmazione su pc è molto più simile alla programmazione su xbox, anzi è ancora differente, ma di per fatto non avviene uno streaming da dvd

                          stiamo dicendo le stesse cose, ti stai solo perdendo in un bicchiere d'acqua john...
                          Dewyz81

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                          • #14
                            Ricapitoliamo.
                            La qualità tecnica di Unch2 e Killzone è dovuta anche allo streaming da disco?
                            Originariamente Scritto da GiovanniAuditore ironico
                            la grafica è l'ultima cosa che guardo in un videogame, se ho un computer di ultimissima generazione è perché voglio giocare fluido a diablo1.
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                            • #15
                              in geneale quasi tutti i giochi che vengono venduti su blueray è perchè viene salvato un gran quantitativo di dati come ad esempio lo streaming delle texture.
                              liberando spazio per le texture l'hardware della ps3 può concentrarsi su tutti quegli effetti di cui parli tu.
                              Dewyz81

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