Quest'oggi anzichè parlarvi di previsioni di mercato, cercherò di fare il punto su un fattore che ultimamente in questo forum viene discusso molto: una comparazione tecnica tra il potenziale di PS3 vs X360.
Prima di iniziare, vi dirò che ho intenzione di mantenere questo studio quanto più libero possibile da pregiudizi ma a volte potrete leggere la mia opinione sul perché penso che una specifica sia più importante di un'altra. Ritengo oltremodo opportuno ricordare che non si vuole attestare quale consolle sia MEGLIO dell'altra, perchè è un giudizio personale in base al parco giochi che la consolle propone. Infatti sono i giochi a determinare il successo di una consolle a discapito di un'altra.
Nintendo Wii, consolle entremamente scarsa da un punto di vista tecnico/potenza è la consolle di questa gen più venduta e giocata al mondo proprio grazie ai suoi giochi e al suo gameplay rivoluzionario. Lo scopo di questo studio è determinare quale tra PS3 e X360 è la consolle più POTENTE in hardware e prestazioni tecniche.
Ho sempre sentiro gente parlare della CPU Cell di PS3 e del suo "potenziale". In realtà le GPU sono altrettanto importanti se non più importanti delle CPU. Le GPU sono responsabili delle immagini che vedete sullo schermo. E non importa quanta parte del carico di lavoro di elaborazione grafica si carichi su una CPU, la maggior parte degli effetti grafici che vedete (le texture, modelli poligonali, il calcolo e il disegno delle distanze, etc) sono elaborati e stampati a monitor (o sulla TV) dalla GPU.
Partiamo quindi dalla GPU.
Quale GPU è più potente? Bene cerchiamo di confrontare l'RSX (la GPU di PS3) al Xenos (la GPU della X360). L'RSX della PS3 ha 24 pipeline pixel shader e 8 pipeline vertex shader. E' capace di 136 operazioni shader per ciclo di clock ed esegue 74,8 miliardi di operazioni shader al secondo. La velocità del suo clock è di 550 MHZ.
La capacità di clock dello Xenos invece è a 500 MHZ, ma dispone di 48 unità shader unificate o oleodotti. Può eseguire 192 operazioni shader per ciclo di clock e ben 96 miliardi di operazioni Shader al secondo. Pensate alla pipeline dello shader come a rubinetti per l'acqua, più grande è il rubinetto più acqua è in grado di far scorrere... La stessa idea si applica qui, e questo è solo confrontando la GPU nuda e cruda.
Ricapitolando:
PS3 RSX: 550 mhz, 24+8 pip, 136 op x ciclo -> 74,8 miliardi di op shader x sec
360 XNS: 500 mhz, 48 pip, 192 op x ciclo -> 96 miliardi di op shader x sec
Non abbiamo ancora parlato della eDRAM, che è la ragione principale per cui ci sono più giochi X360 che utilizzano MSAA (Multisample anti-aliasing) rispetto a PS3 o perchè, generalmente i giochi multipiattaforma tendono a guadagnare graficamente su X360 rispetto a PS3.
A cosa serve la eDRAM e come funziona?
La eDRAM consente l'accesso rapido alle extermely framebuffer. Tramite la eDRAM si può essenzialmente rinviare un grosso carico di lavoro quando si tratta di AA e framebuffer. Gli sviluppatori possono utilizzare la eDRAM per accendere senza carichi di memoria 2xMSAA a 720p e 4xMSAA utilizzando la versatilità della memoria RAM principale dello Xenos senza cali di prestazioni. Questo è anche un motivo per cui quasi tutti gli sviluppatori preferiscono eseguire i giochi a 720p con AA invece di risoluzioni più elevate sulla X360 ... infatti 10 MB di eDRAM non sono proprio l'ideale per i buffer a 1080p.
Questo ci porta anche a parlare della memoria RAM (Random Access Memory per la GPU e CPU). eDram a parte, la memoria della X360 è una unificata di 512 MB con clock a 700 MHz, di cui 32 MB in uso per il sistema operativo e il restante 480 MB per l'utilizzo dell'engine di gioco. La memoria della PS3 non è condivisa. La GPU dispone di 256 MB di RAM a 700 MHz mentre la CPU dispone di 256 MB di RAM 3.2 GHz, di cui 50 MB in uso per il sistema operativo mentre il restante 462 MB è riservata all'engine di gioco.
Ricapitolando:
PS3: 462MB ram (206mb @ 3.2ghz + 256 @ 700Mhz) effettiva per il game engine
360: 480MB ram @ 700mhz effettiva per il game engine
Sì, la metà della RAM della PS3 è più veloce della RAM principale della X360. Anche se va notato che la RAM della X360 è molto più flessibile. Se gli sviluppatori vogliono fare ad esempio un MMORPG o qualcosa che usa il 70% della RAM principale per le funzioni della CPU allora sarebbe teoricamente possibile solo sulla X360. Sull'architettura della PS3, solo la GPU può accedere alla RAM della CPU, e non il contrario, anche se all'atto pratico questo non è risultato essere un grave problema fino ad ora.
Comunque, come si applica questo discorso alla GPU? Bene, più la memoria è efficiente più la GPU può essenzialmente risparmiare memoria per le texture. Lo Xenos è molto intelligente quando si tratta della memorizzazione delle texture. E' possibile memorizzare in media il doppio di texture con la stessa quantità di memoria, e questo senza alcuna compressione. Aggiungiamo anche il fatto che lo Xenos non usa molta memoria generale per i framebuffer e per le AA e, a differenza di PS3, è possibile memorizzare una porzione di texture sulla RAM della X360. Qui entra in gioco lo streaming delle texture tamite Blu-ray della consolle Sony. Gli sviluppatori possono memorizzare le texture appositamente sul disco per risparmiare RAM. Il rapporto tra texture memorizzazione su RAM vs memorizzare le texture su Blu-ray (quando si confrontano la quantità di spazio che occupa sui rispettivi formati), è di 1:50 (1:100 su Xenos tecnicamente a causa dell'efficienza della memoria di cui abbiamo parlato prima). E' degno di nota che un non compresso 10 MB di texture ha un peso di circa 1 GB su un disco Blu-ray.
E' facilmente intuibile dove sono i limiti qui: Giochi per PS3 come Uncharted 2 e GOW3 fanno uso di un intensivo streaming di texture che si traduce in un enorme quantitativo di dati salvati su disco Blue-Ray. Invece giochi come Alan Wake e Gears 2 che sfruttano una qualità delle texture molto elevata, non usano nemmeno lontanamente lo spazio su disco (Alan Wake, ad esempio, occupa solo 2,6 GB di dati di gioco su DVD ovviamente senza contare i file audio e filmati video).
Prima di iniziare, vi dirò che ho intenzione di mantenere questo studio quanto più libero possibile da pregiudizi ma a volte potrete leggere la mia opinione sul perché penso che una specifica sia più importante di un'altra. Ritengo oltremodo opportuno ricordare che non si vuole attestare quale consolle sia MEGLIO dell'altra, perchè è un giudizio personale in base al parco giochi che la consolle propone. Infatti sono i giochi a determinare il successo di una consolle a discapito di un'altra.
Nintendo Wii, consolle entremamente scarsa da un punto di vista tecnico/potenza è la consolle di questa gen più venduta e giocata al mondo proprio grazie ai suoi giochi e al suo gameplay rivoluzionario. Lo scopo di questo studio è determinare quale tra PS3 e X360 è la consolle più POTENTE in hardware e prestazioni tecniche.
Ho sempre sentiro gente parlare della CPU Cell di PS3 e del suo "potenziale". In realtà le GPU sono altrettanto importanti se non più importanti delle CPU. Le GPU sono responsabili delle immagini che vedete sullo schermo. E non importa quanta parte del carico di lavoro di elaborazione grafica si carichi su una CPU, la maggior parte degli effetti grafici che vedete (le texture, modelli poligonali, il calcolo e il disegno delle distanze, etc) sono elaborati e stampati a monitor (o sulla TV) dalla GPU.
Partiamo quindi dalla GPU.
Quale GPU è più potente? Bene cerchiamo di confrontare l'RSX (la GPU di PS3) al Xenos (la GPU della X360). L'RSX della PS3 ha 24 pipeline pixel shader e 8 pipeline vertex shader. E' capace di 136 operazioni shader per ciclo di clock ed esegue 74,8 miliardi di operazioni shader al secondo. La velocità del suo clock è di 550 MHZ.
La capacità di clock dello Xenos invece è a 500 MHZ, ma dispone di 48 unità shader unificate o oleodotti. Può eseguire 192 operazioni shader per ciclo di clock e ben 96 miliardi di operazioni Shader al secondo. Pensate alla pipeline dello shader come a rubinetti per l'acqua, più grande è il rubinetto più acqua è in grado di far scorrere... La stessa idea si applica qui, e questo è solo confrontando la GPU nuda e cruda.
Ricapitolando:
PS3 RSX: 550 mhz, 24+8 pip, 136 op x ciclo -> 74,8 miliardi di op shader x sec
360 XNS: 500 mhz, 48 pip, 192 op x ciclo -> 96 miliardi di op shader x sec
Non abbiamo ancora parlato della eDRAM, che è la ragione principale per cui ci sono più giochi X360 che utilizzano MSAA (Multisample anti-aliasing) rispetto a PS3 o perchè, generalmente i giochi multipiattaforma tendono a guadagnare graficamente su X360 rispetto a PS3.
A cosa serve la eDRAM e come funziona?
La eDRAM consente l'accesso rapido alle extermely framebuffer. Tramite la eDRAM si può essenzialmente rinviare un grosso carico di lavoro quando si tratta di AA e framebuffer. Gli sviluppatori possono utilizzare la eDRAM per accendere senza carichi di memoria 2xMSAA a 720p e 4xMSAA utilizzando la versatilità della memoria RAM principale dello Xenos senza cali di prestazioni. Questo è anche un motivo per cui quasi tutti gli sviluppatori preferiscono eseguire i giochi a 720p con AA invece di risoluzioni più elevate sulla X360 ... infatti 10 MB di eDRAM non sono proprio l'ideale per i buffer a 1080p.
Questo ci porta anche a parlare della memoria RAM (Random Access Memory per la GPU e CPU). eDram a parte, la memoria della X360 è una unificata di 512 MB con clock a 700 MHz, di cui 32 MB in uso per il sistema operativo e il restante 480 MB per l'utilizzo dell'engine di gioco. La memoria della PS3 non è condivisa. La GPU dispone di 256 MB di RAM a 700 MHz mentre la CPU dispone di 256 MB di RAM 3.2 GHz, di cui 50 MB in uso per il sistema operativo mentre il restante 462 MB è riservata all'engine di gioco.
Ricapitolando:
PS3: 462MB ram (206mb @ 3.2ghz + 256 @ 700Mhz) effettiva per il game engine
360: 480MB ram @ 700mhz effettiva per il game engine
Sì, la metà della RAM della PS3 è più veloce della RAM principale della X360. Anche se va notato che la RAM della X360 è molto più flessibile. Se gli sviluppatori vogliono fare ad esempio un MMORPG o qualcosa che usa il 70% della RAM principale per le funzioni della CPU allora sarebbe teoricamente possibile solo sulla X360. Sull'architettura della PS3, solo la GPU può accedere alla RAM della CPU, e non il contrario, anche se all'atto pratico questo non è risultato essere un grave problema fino ad ora.
Comunque, come si applica questo discorso alla GPU? Bene, più la memoria è efficiente più la GPU può essenzialmente risparmiare memoria per le texture. Lo Xenos è molto intelligente quando si tratta della memorizzazione delle texture. E' possibile memorizzare in media il doppio di texture con la stessa quantità di memoria, e questo senza alcuna compressione. Aggiungiamo anche il fatto che lo Xenos non usa molta memoria generale per i framebuffer e per le AA e, a differenza di PS3, è possibile memorizzare una porzione di texture sulla RAM della X360. Qui entra in gioco lo streaming delle texture tamite Blu-ray della consolle Sony. Gli sviluppatori possono memorizzare le texture appositamente sul disco per risparmiare RAM. Il rapporto tra texture memorizzazione su RAM vs memorizzare le texture su Blu-ray (quando si confrontano la quantità di spazio che occupa sui rispettivi formati), è di 1:50 (1:100 su Xenos tecnicamente a causa dell'efficienza della memoria di cui abbiamo parlato prima). E' degno di nota che un non compresso 10 MB di texture ha un peso di circa 1 GB su un disco Blu-ray.
E' facilmente intuibile dove sono i limiti qui: Giochi per PS3 come Uncharted 2 e GOW3 fanno uso di un intensivo streaming di texture che si traduce in un enorme quantitativo di dati salvati su disco Blue-Ray. Invece giochi come Alan Wake e Gears 2 che sfruttano una qualità delle texture molto elevata, non usano nemmeno lontanamente lo spazio su disco (Alan Wake, ad esempio, occupa solo 2,6 GB di dati di gioco su DVD ovviamente senza contare i file audio e filmati video).
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