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L'editoriale del Ran - 2° Appuntamento: PS3 VS X360

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  • #16
    Inizio a capire.
    Si può fare una cosa simile su 360 secondo te?
    Simile nel senso che invece di farlo da dvd lo si fa da disco rigido.
    Originariamente Scritto da GiovanniAuditore ironico
    la grafica è l'ultima cosa che guardo in un videogame, se ho un computer di ultimissima generazione è perché voglio giocare fluido a diablo1.
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    • #17
      la x360 può gestire lo streaming HDD dei dati quindi penso di si ma non so se questo può applicarsi anche sulle texture. a giudicare dal livello grafico di alcuni titoli cmq non penso ce ne sia bisogno...
      Dewyz81

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      • #18
        Spero che tu non ti offenda se ti dico che ci sono un paio di parti che non mi convincono proprio.
        Originariamente Scritto da ranmyzer Visualizza Messaggio
        Comunque, come si applica questo discorso alla GPU? Bene, più la memoria è efficiente più la GPU può essenzialmente risparmiare memoria per le texture. Lo Xenos è molto intelligente quando si tratta della memorizzazione delle texture. E' possibile memorizzare in media il doppio di texture con la stessa quantità di memoria, e questo senza alcuna compressione. Aggiungiamo anche il fatto che lo Xenos non usa molta memoria generale per i framebuffer e per le AA e, 1)a differenza di PS3, è possibile memorizzare una porzione di texture sulla RAM della X360. Qui entra in gioco lo streaming delle texture tamite Blu-ray della consolle Sony. Gli sviluppatori possono memorizzare le texture appositamente sul disco per risparmiare RAM. Il rapporto tra texture memorizzazione su RAM vs memorizzare le texture su Blu-ray (quando si confrontano la quantità di spazio che occupa sui rispettivi formati), è di 1:50 (1:100 su Xenos tecnicamente a causa dell'efficienza della memoria di cui abbiamo parlato prima). 2)E' degno di nota che un non compresso 10 MB di texture ha un peso di circa 1 GB su un disco Blu-ray.
        E' facilmente intuibile dove sono i limiti qui: Giochi per PS3 come Uncharted 2 e GOW3 fanno uso di un intensivo streaming di texture che si traduce in un enorme quantitativo di dati salvati su disco Blue-Ray. Invece giochi come Alan Wake e Gears 2 che sfruttano una qualità delle texture molto elevata, non usano nemmeno lontanamente lo spazio su disco (Alan Wake, ad esempio, occupa solo 2,6 GB di dati di gioco su DVD ovviamente senza contare i file audio e filmati video).
        1)vorresti dire che su ps3 le texture non si salvano sulla ram? Non so dove l' hai letto ma è fuori dal mondo, La differenza tra la velocità di accesso alla velocissima vram della ps3 e l' accesso al lentissimo blu ray è infinita, ogni volta che una texture deve essere usata essa deve essere letta. Vorresti farmi credere che se in una scena ci sono 100 texture la ps3 le legge tutte e 100 in tempo reale dal blu ray e contemporaneamente riesce a visualizzarle il tutto in millesimi di secondi? Decisamente no.
        2)Questo non lo so, potrebbe anche darsi, ma lo vedo molto irrealistico, come fa un file grafico di 10 mega compresso ad avere la stessa qualità di uno di 1 gb non compresso alla stessa risoluzione? Insomma negli stessi millesimi di secondo che la ps3 legge e usa 1gb di roba la 360 riuscirebbe a leggere 10 mb, decomprimerlo, scrivere il giga da qualche parte per poi usarlo?
        Insomma i meccanismi di compressione fanno miracoli non c'è dubbio, ma qui si esagera, non ti sembra? I file compressi vanno comunque decompressi durante l' esecuzione, la 360 non mi pare abbia un gb di memoria e non tutte le 360 hanno l' hd. Senza contare che se un gioco ps3 avesse 10 gb di file grafici la versione 360 se la caverebbe con 100 mb perdipiù con la stessa qualità... Mmmm, altro che in un dvd, i giochi entrerebbero in un cd!

        Originariamente Scritto da ranmyzer Visualizza Messaggio
        A causa della bassa efficienza dell'RSX con la memoria, 3)l'MSAA (probabilmente la migliore versione di AA) non viene utilizzata molto su PS3. Tuttavia gli sviluppatori hanno trovato altri metodi per introdurre l'anti-aliasing in gioco, anche se con metodi non altrettanto efficaci. QAA e MLAA sono due metodi alternativi che possono essere utilizzati sulle SPU del Cell. QAA rende l'immagine AAed ma potrebbe offuscare l'immagine del tutto. 4)Alcuni sostengono che l'MLAA è l'equivalente di un 16xMSAA, ma è po' inverosimile sopratutto con l'immagine in movimento. GOW3 utilizza una versione leggermente migliore di MLAA, ma coloro che possiedono GOW3 possono fare il confronto da soli: 5)Basta prendere uno screenshot o semplicemente stare fermi durante il gioco e vedrete l'immagine quasi senza scalettature, ma in movimento si noteranno frastagliature evidenti. Il tutto è anche soggettivo alle risorse di sviluppo, se i giochi utilizzano il processore Cell per altre cose (illuminazione, post processing, e simili) allora sarà difficile avere risorse per le implementazioni alternative AA come ho scritto in precedenza. Nel complesso, si può tranquillamente affermare che la eDRAM utilizzata da X360 è una grande risorsa in più per ottenere un effetto MSAA.
        Io non mi intendo di msaa e mlaa, ma 3 e 4 si contraddicono di brutto, se msaa è migliore come fanno alcuni a definire mlaa equivalente alla mostruosa cifra di 16 e ripeto 16xmsaa?
        5)Come ho già detto non ne capisco di questi algoritmi, ma il fatto che gli sviluppatori di gow abbiano deciso di usare un algoritmo per risparmiare cpu inibendo in certi frangenti mlaa non è una prova che msaa sia superiore.

        Se msaa sia migliore o meno di mlaa non lo so, ma volevo mettere in evidenza queste contraddizioni
        Last edited by 2+2=5; 01 July 2011, 19:12.
        George Orwell: 1984 link
        RadioHead: 2+2=5 link

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        • #19
          1)
          nono wait... hai capito male (ho forse mi sono spiegato male io). in ram ci passano comunque la differenza e che mentre nella 360 vengono salvate in ram dal loading del livello fin dall'inizio, su ps3 in ram ci arrivano al bisogno in base alle necessita, lasciando sempre la possibilità di liberare ram senza rifare il loading.


          2)
          si fidati è così. fai delle prove se hai photoshop con delle immagini in formato RAW, compresse e non. Per lavoro ci siamo imbattuti nella gestione delle texture con un engine chiamato Leadwerks, non ci credevo neanche io... fa paura vedere certi file a che dimensione arrivano.


          5)
          non sempre è una questione di ciò che si vuole fare, alle volte bisogna aggiustarsi con ciò che si può fare. cmq sottoscrivo ciò che ho scritto e confermo. sono tutti metodi alternativi che vengono utilizzati per sopperire le mancanze dell'rsx
          Dewyz81

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          • #20
            Originariamente Scritto da ranmyzer Visualizza Messaggio
            1)
            nono wait... hai capito male (ho forse mi sono spiegato male io). in ram ci passano comunque la differenza e che mentre nella 360 vengono salvate in ram dal loading del livello fin dall'inizio, su ps3 in ram ci arrivano al bisogno in base alle necessita, lasciando sempre la possibilità di liberare ram senza rifare il loading.


            2)
            si fidati è così. fai delle prove se hai photoshop con delle immagini in formato RAW, compresse e non. Per lavoro ci siamo imbattuti nella gestione delle texture con un engine chiamato Leadwerks, non ci credevo neanche io... fa paura vedere certi file a che dimensione arrivano.


            5)
            non sempre è una questione di ciò che si vuole fare, alle volte bisogna aggiustarsi con ciò che si può fare. cmq sottoscrivo ciò che ho scritto e confermo. sono tutti metodi alternativi che vengono utilizzati per sopperire le mancanze dell'rsx
            1) avevo capito male, allora si ci può stare , anche se dubito che le texture nella ram della 360 rimangano sempre le stesse dall' inizio alla fine di un livello, magari in alcuni giochi si, ma in altri con ambienti più vari o vasti probabilmente no.
            2)Mi fido
            5)appunto in gow immagino che gli sviluppatori avrebbero voluto usare mlaa costantemente ma non hanno potuto per non togliere risorse al resto.
            Comunque si mlaa è una tecnica usata per sopperire a rsx, ma se alcuni la paragonano a 16xmsaa significa che funziona anche meglio di msaa(sempre che sia vero ovvio). Dato che a quanto pare adesso si può usare mlaa anche su 360 non ci resta che aspettare di vedere mlaa in azione su un gioco multipiatta per vedere le differenze tra le due console.
            George Orwell: 1984 link
            RadioHead: 2+2=5 link

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