Ok, eccoci qua: dopo un intervento manutentivo ai limiti del traumatico sulla console, finalmente riusciamo a mettere in moto la versione finale di Assassin's Creed Revelations - per la Recensione ci vorrà un bel po' di tempo, quindi mettetevi comodi e odiateci per questo.
Chi ha finito Brotherhood (e chi non l'avesse finito mi perdoni per gli spoiler, ma Revelations dopotutto ne è il seguito diretto) si ricorda perfettamente com'è rimasto Desmond, vale a dire... nella cacca. Lo ritroviamo intento a prendere il sole (in realtà riprende i sensi) in una spiaggia amena con prismi di pietra che fluttuano nell'aria: a dargli il benvenuto nientemento che il Soggetto 16 - finalmente lo vediamo in faccia! - che gli spiega come funzionano le cose.
Bla bla bla psiche incasinata bla bla bla subroutine di sicurezza dell'animus bla bla bla chiudere i ricordi degli avi. Sostanzialmente Desmond deve rimettere a posto i pezzi della vita di Ezio e di Altair se vuole uscire dalla simulazione sano di mente - il tutto con stralci di discorso percepiti dall'esterno tra Rebecca, Shaun e un misterioso Bill.
Accedendo a un portale illuminato, Desmond si tuffa nei ricordi di Ezio, di quando arrivò a Masyaf solo per essere catturato dai templari. Con la sua rocambolesca fuga inizia la parte giocata vera e propria: pressocché nessuna variazione nel sistema di movimento, mentre in battaglia assistiamo allo spostaamento della vista d'aquila sul click dell'analogico sinistro, lasciando il precedente tasto all'uso delle armi a distanza.
Raccogliamo ingredienti per fabbricare le bombe, ma per ora non possiamo dilettarci. In una lunga fase odiamo Ezio perché, ferito, non può darsi al solito parcour, fino all'uccisione del primo personaggio "serio". Una novità riguardante l'occhio d'aquila è il fatto che adesso questo segnali i percorsi di ronda delle guardie e riveli le tracce dei bersagli.
Nella sequenza successiva siamo a Costantinopoli, più precisiamente mentre attracchiamo al porto in compagnia dell'allora principe Solimano.
STOP
In realtà è passata anche più di un'ora, quindi per adesso può bastare. L'idea di fondo è quella di un gioco che segue molto da vicino lo standard di AC2 e di Brotherhood, ma che come i due predecessori rivelerà poco per volta le sue novità - molte delle quali le conosciamo già dai vari trailer, come la lama uncinata, la creazione delle bombe, la difesa delle tane degli assassini.
In cambio, il gioco ha già mostrato delle sequenze di gameplay alternative, come quella di Ezio ferito o una fastidiosa corsa sui carri. Inoltre siamo impazienti di vedere quanto lavoro avrà da fare Desmond nell'Animus: oltre al grande portale da cui si accede ai ricordi principali, infatti, sono presenti alcuni portali più piccoli, per ora inaccessibili: tentando di attraversarli riceviamo un messaggio dl tipo "richiesti TOT frammenti aninums per accedere a questo ricordo". Due portali inoltre sono infranti: DLC in arrivo?
Ne riparliamo in sede di review...
Chi ha finito Brotherhood (e chi non l'avesse finito mi perdoni per gli spoiler, ma Revelations dopotutto ne è il seguito diretto) si ricorda perfettamente com'è rimasto Desmond, vale a dire... nella cacca. Lo ritroviamo intento a prendere il sole (in realtà riprende i sensi) in una spiaggia amena con prismi di pietra che fluttuano nell'aria: a dargli il benvenuto nientemento che il Soggetto 16 - finalmente lo vediamo in faccia! - che gli spiega come funzionano le cose.
Bla bla bla psiche incasinata bla bla bla subroutine di sicurezza dell'animus bla bla bla chiudere i ricordi degli avi. Sostanzialmente Desmond deve rimettere a posto i pezzi della vita di Ezio e di Altair se vuole uscire dalla simulazione sano di mente - il tutto con stralci di discorso percepiti dall'esterno tra Rebecca, Shaun e un misterioso Bill.
Accedendo a un portale illuminato, Desmond si tuffa nei ricordi di Ezio, di quando arrivò a Masyaf solo per essere catturato dai templari. Con la sua rocambolesca fuga inizia la parte giocata vera e propria: pressocché nessuna variazione nel sistema di movimento, mentre in battaglia assistiamo allo spostaamento della vista d'aquila sul click dell'analogico sinistro, lasciando il precedente tasto all'uso delle armi a distanza.
Raccogliamo ingredienti per fabbricare le bombe, ma per ora non possiamo dilettarci. In una lunga fase odiamo Ezio perché, ferito, non può darsi al solito parcour, fino all'uccisione del primo personaggio "serio". Una novità riguardante l'occhio d'aquila è il fatto che adesso questo segnali i percorsi di ronda delle guardie e riveli le tracce dei bersagli.
Nella sequenza successiva siamo a Costantinopoli, più precisiamente mentre attracchiamo al porto in compagnia dell'allora principe Solimano.
STOP
In realtà è passata anche più di un'ora, quindi per adesso può bastare. L'idea di fondo è quella di un gioco che segue molto da vicino lo standard di AC2 e di Brotherhood, ma che come i due predecessori rivelerà poco per volta le sue novità - molte delle quali le conosciamo già dai vari trailer, come la lama uncinata, la creazione delle bombe, la difesa delle tane degli assassini.
In cambio, il gioco ha già mostrato delle sequenze di gameplay alternative, come quella di Ezio ferito o una fastidiosa corsa sui carri. Inoltre siamo impazienti di vedere quanto lavoro avrà da fare Desmond nell'Animus: oltre al grande portale da cui si accede ai ricordi principali, infatti, sono presenti alcuni portali più piccoli, per ora inaccessibili: tentando di attraversarli riceviamo un messaggio dl tipo "richiesti TOT frammenti aninums per accedere a questo ricordo". Due portali inoltre sono infranti: DLC in arrivo?
Ne riparliamo in sede di review...
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