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Bloodborne (probabilmente) a 30fps

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  • Bloodborne (probabilmente) a 30fps

    Il Frame Rate migliore per un gioco d'azione

    Continua a leggere la notizia
    https://www.gamesurf.it

  • #2
    Se gli FPS sono granitici a 30fps senza mai un calo di un singolo frame, mi va anche bene. Nell'alpha c'erano dei significativi drop di frame che davano parecchio fastidio
    Colui che lagga sarà schifato dalla community.
    Visitate il mio canale, potreste trovarlo interessante!!
    http://www.youtube.com/user/Sweetyteo?feature=mhee

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    • #3
      scusate l'ignoranza.ma sti benedetti frame, non hanno vie di mezzo? del tipo o i giochi girano a 30 oppure 60. ma non ci sono valori intermedi possibili in un gioco? perchè puntare solo sui 60 come top traguardo?

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      • #4
        Originariamente Scritto da FedericoMercurio Visualizza Messaggio
        scusate l'ignoranza.ma sti benedetti frame, non hanno vie di mezzo? del tipo o i giochi girano a 30 oppure 60. ma non ci sono valori intermedi possibili in un gioco? perchè puntare solo sui 60 come top traguardo?
        mi domandavo la stessa cosa. o 30 o 60? perchè non 45 ?

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        • #5
          Non riescono ancora a settare un gioco sui 30 stabili, che vergogna
          sigpic

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          • #6
            Originariamente Scritto da ceco82 Visualizza Messaggio
            mi domandavo la stessa cosa. o 30 o 60? perchè non 45 ?
            dovrebbe dipendere dalla sincronia verticale. Per evitare il tearing dell'immagine si sincronizza l'aggiornamento con la frequenza dello schermo che solitamente è a 60 HZ. di conseguenza o i frame corrispondono o sono dimezzati. Ci sono tecniche più avanzate, per permettere frame rate variabili senza perdere la sincronia ma su console non sono molto spesso implementati.

            Questo è quanto ricordo a memoria, ma magari mi sbaglio

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            • #7
              Originariamente Scritto da Folken Visualizza Messaggio
              dovrebbe dipendere dalla sincronia verticale. Per evitare il tearing dell'immagine si sincronizza l'aggiornamento con la frequenza dello schermo che solitamente è a 60 HZ.
              Il tearing può essere una conseguenza di una discrepanza tra la frequenza di aggiornamento dell'immagine elaborata dal gioco e quella dello schermo, ma ha anche altre concause. Quello che si ha sicuramente è che, dato uno schermo che aggiorna ogni 16ms (60 Hertz) ed un gioco che aggiorna, ad esempio, ogni 25 ms (40 fps), alcuni fotogrammi di gioco sarebbero presentati a schermo per un ciclo (16 ms), mentre altri per 2 (32 ms) dando quell'effetto chiamato informalmente judder, ovvero una perdita di fluidità nell'immagine a causa dell'ineguale durata dei fotogrammi.

              Il tearing si ha quando non si attende il segnale di sincronia dello schermo per aggiornare l'immagine sul framebuffer. Può avvenire anche nel caso in cui i tempi di elaborazione dei singoli fotogrammi siano ineguali, seppure il conto degli fps combaci con gli Hertz dello schermo. Stesso discorso per il judder, si può avere un effetto di scarsa fluidità anche nel caso in cui gli fps ci siano tutti, ma siano elaborati in tempi differenti.

              Ovviamente nel caso in cui il gioco aggiorni ad una frequenza che non sia divisore di quella dello schermo si ha sempre una discrepanza tra questi tempi. Tuttavia è possibile usare degli effetti per mitigarla un po', ma generalmente il gioco non vale la candela.
              Last edited by Booh; 28 October 2014, 17:33.

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              • #8
                grazie a tutti e 2 per le delucidazioni!

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