Originariamente Scritto da giopavala
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Rage ha problemi anche su PS3
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Originariamente Scritto da sentinel Visualizza MessaggioAssolutamente no, con 500 ti fai un pc che ti dura 5 anni e ti permette di giocare al massimo..
LC-POWER 600W LC6600GP V2.3 € 41,90
Cooler Master Elite 330 Black € 37,50
WD HD SATA2 500GB 7200rpm 16MB WD5000AAKS € 42,00
Nec AD-7200A Pata 20X Black € 21,00
INTEL Core 2 DUO E8400 3.0 GHz Bus 1333Mhz 6MB Box € 126,00
ASROCK G31DE € 38,50
MSI R4850-2D512-OC PCI-E 512MB DDR3 € 98,90
TOTALE IVA COMPRESA : 405,80 €sigpicOriginariamente Scritto da ezio.auditorele proteine animali fanno male al corpo umano, inacidisce il sangue
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Originariamente Scritto da c1cc10 Visualizza MessaggioAnche meno
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Chi parla di problemi solo su multipiatta, evidentemente non ha seguito bene Carmack e quello che vuole realizzare con questo Rage.
Secondo lui stiamo parlando di un gioco, che graficamente dovrebbe essere da suicidio, dove pure il santo patrono Killzone 2 dovrebbe cedere, quindi vediamo quando sarà uscito.
E' la solita solfa che ripeto da anni, non è tanto un fatto di programmazione, anche se su alcuni giochi questo problema è riscontrabile, ma proprio dei limiti imposti dalla console stessa, assemblata non al meglio.
Basti pensare che PS3 al contrario della 360 non ha una scheda video progettata e NATA su di lei, ma monta un chip grafico nato su PC come normali serie di schede video, ed oltretutto con ancora il vecchio standard ( Vertex e Shader separati) quindi che cosa si aspettavano?
Che sfornasse meraviglie per 10 anni?
Il CELL lo ribadisco continuamente è un PROCESSORE, può avere tutta la capacità di calcolo di sto mondo, far viaggiare gli shuttle e le testate nucleari ma non può sostituirsi a una scheda video, che già ai giorni nostri risulta obsoleta.
Per dare qualche mero numero comunque sulla differenza delle due GPU così da chiarire anche per i più scettici :
Xbox 360 :
Memoria RAM
-512 Mb GDDR3 a 700MHz
-architettura di memoria unificata
Velocità di trasferimento memoria (Bandwidth)
-22,4 GB/s banda dell'interfaccia di memoria
-21,6 GB/s banda passante tra CPU e GPU
-32 GB/s banda passante tra GPU e memoria embedded
-256GB/s banda passante tra logica interna alla embedded DRAM e la EDRAM stessa
Operazioni massime teoriche in virgola mobile del sistema 1 Teraflop
Pixel Fill Rate (senza textures) 16 gigasamples/s con MSAA a 4x
Shader performance 48 bilioni di operazioni al secondo
Pixel Fill Rate NoAA 4.0 G/sec
Pixel Fill Rate 4XAA 4.0 G/sec
Vertex Shader Processing 6.0 Billion Vertices/sec (using all 48 Unified Pipelines)
Texture Compresse Si (6:1)
Filtered Texture Fetch 8.0 Milioni Texels/sec
Multisampled Fill Rate 16.0 Milioni Samples/sec
Pixel Shader Processing with 16 Filtered Texels Per Cycle 24 Milioni Pixels/sec (All 48 Unified Pipelines)
Numero di poligoni 500 Milioni di triangoli al secondo
Unità di memorizzazione -12x Dual Layer DVD-ROM
-Hard Disk 20Gb (rimovibile e upgradabile)
-Memory Card 64+Mb (accessorio)
Playstation 3 :
Memoria
256 megabyte XDR di RAM principale RAM a 3.2GHz
256 megabyte GDDR3 VRAM @700MHz
Banda passante 25.6 gigabyte/s
VRAM--22.4 gigabyte/s
RSX-- 20 gigabyte/s (scrittura) + 15 gigabyte/s (lettura)
SB2.5 gigabyte/s (scrittura) + 2.5 gigabyte/s (lettura)
Performance per calcoli in virgola mobile 2 teraflops
Pixel Fill Rate NoAA 4.0 G/sec
Pixel Fill Rate 4XAA 2.0 G/sec
Vertex Shader Processing 1.1 Billion Vertices/sec (all 8 Vertex Pipelines remain)
Filtered Texture Fetch 11.0 Milioni Texels/sec
Multisampled Fill Rate 8.0 Milioni Samples/sec
Pixel Shader Processing with 16 Filtered Texels Per Cycle 17,6 Milioni Pixels/sec (All 24 Pipelines)
Numero di poligoni 275 Milioni di triangoli al secondo
Hard disk removibile da 2.5"
4 USB frontali + 2 posteriori
Memory Stick standard/Duo, PRO
Secure Digital
CompactFlash (Type I, II)
Dati puri e semplici.Last edited by Alessandro330; 01 August 2009, 11:30.
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Originariamente Scritto da Alessandro330 Visualizza MessaggioChi parla di problemi solo su multipiatta, evidentemente non ha seguito bene Carmack e quello che vuole realizzare con questo Rage. Secondo lui stiamo parlando di un gioco, che graficamente dovrebbe essere da suicidio, dove pure il santo patrono Killzone 2 dovrebbe cedere, quindi vediamo quando sarà uscito. E' la solita solfa che ripeto da anni, non è tanto un fatto di programmazione, anche se su alcuni giochi questo problema è riscontrabile, ma proprio dei limiti imposti dalla console stessa, assemblata non al meglio. Basti pensare che PS3 al contrario della 360 non ha una scheda video progettata e NATA su di lei, ma monta un chip grafico nato su PC come normali serie di schede video, ed oltretutto con ancora il vecchio standard ( Vertex e Shader separati) quindi che cosa si aspettavano? Che sfornasse meraviglie per 10 anni? Il CELL lo ribadisco continuamente è un PROCESSORE, può avere tutta la capacità di calcolo di sto mondo, far viaggiare gli shuttle e le testate nucleari ma non può sostituirsi a una scheda video, che già ai giorni nostri risulta obsoleta. Per dare qualche mero numero comunque sulla differenza delle due GPU così da chiarire anche per i più scettici : Xbox 360 : Memoria RAM -512 Mb GDDR3 a 700MHz -architettura di memoria unificata Velocità di trasferimento memoria (Bandwidth) -22,4 GB/s banda dell'interfaccia di memoria -21,6 GB/s banda passante tra CPU e GPU -32 GB/s banda passante tra GPU e memoria embedded -256GB/s banda passante tra logica interna alla embedded DRAM e la EDRAM stessa Operazioni massime teoriche in virgola mobile del sistema 1 Teraflop Pixel Fill Rate (senza textures) 16 gigasamples/s con MSAA a 4x Shader performance 48 bilioni di operazioni al secondo Pixel Fill Rate NoAA 4.0 G/sec Pixel Fill Rate 4XAA 4.0 G/sec Vertex Shader Processing 6.0 Billion Vertices/sec (using all 48 Unified Pipelines) Texture Compresse Si (6:1) Filtered Texture Fetch 8.0 Milioni Texels/sec Multisampled Fill Rate 16.0 Milioni Samples/sec Pixel Shader Processing with 16 Filtered Texels Per Cycle 24 Milioni Pixels/sec (All 48 Unified Pipelines) Numero di poligoni 500 Milioni di triangoli al secondo Unità di memorizzazione -12x Dual Layer DVD-ROM -Hard Disk 20Gb (rimovibile e upgradabile) -Memory Card 64+Mb (accessorio) Playstation 3 : Memoria 256 megabyte XDR di RAM principale RAM a 3.2GHz 256 megabyte GDDR3 VRAM @700MHz Banda passante 25.6 gigabyte/s VRAM--22.4 gigabyte/s RSX-- 20 gigabyte/s (scrittura) + 15 gigabyte/s (lettura) SB2.5 gigabyte/s (scrittura) + 2.5 gigabyte/s (lettura) Performance per calcoli in virgola mobile 2 teraflops Pixel Fill Rate NoAA 4.0 G/sec Pixel Fill Rate 4XAA 2.0 G/sec Vertex Shader Processing 1.1 Billion Vertices/sec (all 8 Vertex Pipelines remain) Filtered Texture Fetch 11.0 Milioni Texels/sec Multisampled Fill Rate 8.0 Milioni Samples/sec Pixel Shader Processing with 16 Filtered Texels Per Cycle 17,6 Milioni Pixels/sec (All 24 Pipelines) Numero di poligoni 275 Milioni di triangoli al secondo Hard disk removibile da 2.5" 4 USB frontali + 2 posteriori Memory Stick standard/Duo, PRO Secure Digital CompactFlash (Type I, II) Dati puri e semplici.
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Originariamente Scritto da jackfun Visualizza Messaggiodati puri, semplici e SCAZZATI!!!
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