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Mikami: spaventare è diventato più difficile
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questo perchè quando parlate di "spaventare" credete erroneamente che significhi fare il classico balzo sulla sedia, ma l'horror è un tema molto più complesso, e non contano tanto i cliché, quanto la vostra capacità di saperli usare come si deve e in un contesto ben costruito ..Senza musica la vita sarebbe un errore
Friedrich Nietzsche
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Originariamente Scritto da Axxell Visualizza Messaggioquesto perchè quando parlate di "spaventare" credete erroneamente che significhi fare il classico balzo sulla sedia, ma l'horror è un tema molto più complesso, e non contano tanto i cliché, quanto la vostra capacità di saperli usare come si deve e in un contesto ben costruito ..
CLAP CLAP CLAP
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Originariamente Scritto da Axxell Visualizza Messaggioquesto perchè quando parlate di "spaventare" credete erroneamente che significhi fare il classico balzo sulla sedia, ma l'horror è un tema molto più complesso, e non contano tanto i cliché, quanto la vostra capacità di saperli usare come si deve e in un contesto ben costruito ..
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Il problema e che oggi più che altro i videogiocatori hanno paura a spaventarsi. Ricordo ancora i brividi alle braccia legati alle dichiarazioni di Visceral, che diceva che molti videogiocatori non finirono il primo Dead Space perché faceva troppa paura. E infatti casualmente dal 2 in poi il gioco divenne un vero e proprio TPS action (e non sto certo dicendo che il primo fosse horror puro)In tempi come questi la fuga è l'unico mezzo per mantenersi vivi e continuare a sognare
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Originariamente Scritto da Tatsumaki Visualizza MessaggioEcco perché i cani che sfondano le finestre, ecco perché piramide-testa o nemesis che arrivano ogni tanto a rompere le scatole e a farti venire un bell'infarto. La gente vuole quello.In tempi come questi la fuga è l'unico mezzo per mantenersi vivi e continuare a sognare
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Il problema principale è che lo spavento te lo prendi se t'aspetti qualcosa di pericoloso, non qualcosa di brutto. Siccome oggi come oggi mettere qualcosa di pericoloso nei videogiochi (es. qualcosa che t'ammazza in tre secondi e ti ributta indietro di un capitolo nella storia) è tabù perché sennò critica e turisti di contenuti ti infamano, allora il genere ha di fatto le mani legate.
Il primo capitolo di Penumbra aveva molti buoni elementi da questo punto di vista, anche se gli stessi autori non c'hanno capito molto e dal secondo in poi hanno fatto dei passi indietro.
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il fatto è che i Mikami hanno già annunciato tutta una serie di feature che potenzialmente potrebbero andare nella direzione dichiarata (a parole, per il momento..) tipo il comportamento casuale dei nemici dopo l'eventuale fatality .. l'idea che danno con questa uscita è che per strada si stiano un po' perdendo nel mare fra il dire e il fare, e che alla fin fine possano rendersi conto di aver imboccato una strada più "tradizionale" da cui potrebbero non trovare motivazione sufficiente o voglia di uscire perchè in ultima analisi è la più comoda, sperando così di risolvere tutto con l'ennesima sequela di "spaventi" che dopo i primi 10 minuti di gioco non spaventeranno più nessuno, e appunto non perchè i cliché siano inutili (giustamente anche quelli uno si aspetta da un videogioco) e gli utenti troppo sgabbiati, ma perchè Loro non sono capaci di usarli senza costruire la solita serie di corridoi in cui in ogni capitolo facciamo partire la classica cinematica che presenta il nuovo mostro che ci ritroveremo tra gli zebedei fino alla fine .. ma DooM l'hanno già inventato, e funzionava, Voi invece dovete svegliarvi e inventarvi qualcosa d'altro, dato che non ve l'ha ordinato il medico di fare l'ennesimo horror fotocopia ..Senza musica la vita sarebbe un errore
Friedrich Nietzsche
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Originariamente Scritto da Axxell Visualizza Messaggioi Mikami hanno già annunciatoIn tempi come questi la fuga è l'unico mezzo per mantenersi vivi e continuare a sognare
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Originariamente Scritto da Pjpixer Visualizza MessaggioMa i giochi horror o pseudo tali di oggi non offrono più questo. Tutti gli esempi fatti da te sono drammaticamente legati alla generazione della prima playstation. Io già su PS2, togliendo Forbiden Siren (che non ho avuto la fortuna di giocare) e forse SH 2, non ricordo un vero gioco che mi ha rabbrividito. Al massimo con l'ultima generazione ho saltato qualche volta dalla sedia col già citato DS.
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Sarà..io credo che invece la tendenza di oggi sia quella di gustare un prodotto "veloce" piuttosto che ponderato e complesso. Ti basta vedere la trasformazione dei titoli RE, come lo stesso SH e, perchè no, vedere DS e Bioshock.
Fondamentalmente il problema non è solo di marketing, è che purtroppo i veri hardcore gamer (quelli che si sono fatti le ossa a suon dei primi RE o SH) vedono farsi strada bimbiminkia che preferiscono fucili a raggi laser che spianano le montagne piuttosto che farsi strada con la cara vecchia spranga inutile ed una radiolina attaccata al petto per capire quando dovrò morire..
Ahhhhhh..vecchi tempi!
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Io sono del parere (da grande appassionato di horror) che oggi il concetto di horror, come sottolineato anche da altri utenti, è che si pensa subito al mostro, piuttosto che allo spavento improvviso o anche all'aspetto mostruoso delle cose.
Molti sviluppatori hanno creato nemici terrificanti, e ambientazioni malsane ma mai nessuno si è fermato un secondo a ragionare su cosa fa davvero paura, soprattutto in uno società moderna in cui oramai quasi ogni figura horror è stata sdoganata da tempo.
Nessuno da tempo si sofferma a pensare su quale sia la chiave che fa scattare la paura ed io sono convinto che questa chiave sia, per lo meno nei videogiochi, l'inadeguatezza.
Ovvero quello che gli sviluppatori sbagliano sempre è nel studiare il protagonista ed il tipo di gameplay ad esso legato. Il protagonista deve far sentire chi gioca inadeguato, inadeguato alla situazione che sta vivendo ed alle emozioni che essa provoca.
Se io sono un super soldato con mille armi è ovvio che gli alieni cattivissimi non faranno paura, se sono una tipa in grado di far salti acrobazione e arti marziali è ovvio che non mi sentirò in pericolo. Ma nel nmomento in c ui il protagonista diventa una figura inadeguata allora li si che scatta la scintilla della paura. Il senso di inadeguatezza si traduce nella sensazioni di impotenza verso ciò che ci circonda, nella sensazione di stare in balia degli eventi e quindi nella perdita del controllo. Tutte sensazioni che davvero mettono ansia e paura. E' chiaro che tutto deve essere accompagnato ad un gameplay abbastanza punitivo, dove dai mostri si scappa perchè ti uccidono o peggio, perchè ogni cosa è contata e va usata solo al momento giusto.
Per fare un paio di esempi, il primo Dead Space faceva effettivamente paura (per carità non eccessiva ma cmq molta tensione) proprio perchè anche concettualmente noi eravamo degli ingegneri catapultati in un luogo assolutamente inadatto ad un ingegnere (stile Alien). Dal secondo in poi Isaac prende un volto (e già questo toglie buona parte dell'imedesimazione) ma è già un supersoldato, gli alieni non fanno più paura e cosi via.
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Già, il problema è che molte persone confondono il significato di "spaventare" e "terrorizzare o far paura".... Uno, lo spavento, è il classico balzo sulla sedia... Mentre la pura o il terrore, sono sensazioni che provi di continuo per tutta la durata del gioco o film.... Sensazioni che personalmente ho provato solo in SH2 e Amnesia..... Mentre mi sono solo spaventato in Dead Space e simili.
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Originariamente Scritto da snakekratos Visualizza Messaggiopensa che in una discussione in cui si parlava di survival horror validi per aver citato quel gioco sono stato messo al rogo,a questo punto se non basta quello che offre Bioshock o anche questo Dead Space direi che non posso biasimare gli sviluppatori se smettono di sviluppare giochi horror.
Il videogame horror tra i vari medium è probabilmente quello con le potenzialità più alte. Peccato che ormai siano in pochi a saperlo sfruttare, senza contare fenomeni deleteri come l'abuso di jump scare che è totalmente senza senso in un contesto ludico.M'illumino d'immenso.
Shepard
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