In questi giorni ho ricevuto da un gruppo di amici un interessante regalo di compleanno, un libro di Nicholas Negroponte dal titolo “Essere Digitali”. In questo libro Negroponte, direttore del Media Lab al MIT (*) ma soprattutto ‘uno dei maggiori esperti mondiali di comunicazione digitale’, come si legge in quarta di copertina, illustra il passaggio ‘dagli atomi ai bit’ analizzando un po’ tutti gli aspetti della comunicazione digitale. Il risultato è interessante, nonostante il tutto risulti forse un po’ troppo frammentario e generico…e proprio questa generalizzazione stà alla base di questo mio intervento.
Il problema che affronterò è racchiuso in una piccola sezione che Negroponte dedica, nel suddetto libro, ai videogiochi. Si tratta di due paginette raggruppate sotto il titolo ‘Giocare per imparare’, nelle quali il Guru, alla fine, scrive:
“La maggior parte degli adulti non riesce a capire come i bambini possano imparare mediante i giochi elettronici. E’ opinione comune che questi giochi ipnotizzanti provochino una forte dipendenza e che siano ancora meno utili della televisione. Invece è fuori discussione che molti giochi elettronici insegnano ai bambini delle strategie e delle abilità che torneranno loro utili nella vita. Quando voi eravate piccoli, quante volte avete discusso di strategie o vi siete precipitati ad imparare qualcosa più in fretta di chiunque altro?”
Fermiamoci un attimo ad analizzare questo periodo. Da esso si capisce che Negroponte vede nei videogiochi un utile mezzo di istruzione, in quanto essi:
1) “accendono” il cervello delle persone mettondole nella condizione di dover trovare la strategia migliore per riuscire, il che risulta essenziale nella vita di tutti i giorni,
2) accelerano le facoltà istruttive, ponendo i giocatori l’uno in competizione con l’altro.
Proseguiamo:
“Oggi un gioco come Tetris si impara estremamente in fretta. L’unica differenza rispetto a prima è la velocità. E’ probabile che una generazione che ha giocato con Tetris sia molto più veloce nel riempire il bagagliaio di una macchina familiare, ma niente di più. Man mano che i giochi utilizzano personal computer più potenti, vedremo sempre più strumenti di simulazione (come il popolare Sim City) e giochi sempre più ricchi di informazione. Giochi faticosi.”
E qui termina l’argomento videogiochi del libro. Il punto, dunque, è: cosa vuole dire Negroponte in queste ultime righe? Quale è il succo del discorso? Cosa intende per ‘giochi faticosi’?
Vorrei capire se si tratta di un ragionamento logico e sensato oppure di concetti campati per aria..
* Massachussets Institute of Technology: celebre a noi videogiocatori in quanto si tratta del posto in cui, nel 1962, il venticinquenne esperto di Intelligenza Artificiale Steve Russel insieme ad altri ricercatori programmò Spacewar, il primo vero videogioco della Storia dopo l’esperimento ‘Tennis for Two’ di William A. Higinbotham.
Il problema che affronterò è racchiuso in una piccola sezione che Negroponte dedica, nel suddetto libro, ai videogiochi. Si tratta di due paginette raggruppate sotto il titolo ‘Giocare per imparare’, nelle quali il Guru, alla fine, scrive:
“La maggior parte degli adulti non riesce a capire come i bambini possano imparare mediante i giochi elettronici. E’ opinione comune che questi giochi ipnotizzanti provochino una forte dipendenza e che siano ancora meno utili della televisione. Invece è fuori discussione che molti giochi elettronici insegnano ai bambini delle strategie e delle abilità che torneranno loro utili nella vita. Quando voi eravate piccoli, quante volte avete discusso di strategie o vi siete precipitati ad imparare qualcosa più in fretta di chiunque altro?”
Fermiamoci un attimo ad analizzare questo periodo. Da esso si capisce che Negroponte vede nei videogiochi un utile mezzo di istruzione, in quanto essi:
1) “accendono” il cervello delle persone mettondole nella condizione di dover trovare la strategia migliore per riuscire, il che risulta essenziale nella vita di tutti i giorni,
2) accelerano le facoltà istruttive, ponendo i giocatori l’uno in competizione con l’altro.
Proseguiamo:
“Oggi un gioco come Tetris si impara estremamente in fretta. L’unica differenza rispetto a prima è la velocità. E’ probabile che una generazione che ha giocato con Tetris sia molto più veloce nel riempire il bagagliaio di una macchina familiare, ma niente di più. Man mano che i giochi utilizzano personal computer più potenti, vedremo sempre più strumenti di simulazione (come il popolare Sim City) e giochi sempre più ricchi di informazione. Giochi faticosi.”
E qui termina l’argomento videogiochi del libro. Il punto, dunque, è: cosa vuole dire Negroponte in queste ultime righe? Quale è il succo del discorso? Cosa intende per ‘giochi faticosi’?
Vorrei capire se si tratta di un ragionamento logico e sensato oppure di concetti campati per aria..
* Massachussets Institute of Technology: celebre a noi videogiocatori in quanto si tratta del posto in cui, nel 1962, il venticinquenne esperto di Intelligenza Artificiale Steve Russel insieme ad altri ricercatori programmò Spacewar, il primo vero videogioco della Storia dopo l’esperimento ‘Tennis for Two’ di William A. Higinbotham.
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