Annuncio

Collapse
No announcement yet.

Unlimited Detail: il fotorealismo è servito!

Collapse
X
 
  • Filter
  • Ora
  • Show
Clear All
new posts

  • #31
    Originariamente Scritto da stripperCT Visualizza Messaggio
    Ihihihihihi tu 6 del 90? Xddddddddddddddddd
    Seee, magari.
    sigpic

    Spoiler:

    Comment


    • #32
      Originariamente Scritto da lagunalex Visualizza Messaggio
      Seee, magari.
      ? 50 anni?

      Comment


      • #33
        Originariamente Scritto da 2+2=5 Visualizza Messaggio
        Ragazzi va bene lo scetticismo, io stesso ho moltissimi dubbi, ma non tagliamo subito le gambe a qualcosa di nuovo che è ancora un prototipo

        PS:
        Uno degli sviluppatori in una intervista dice chiaramente che non si tratta di voxel, ma qualcosa di alternativo a poligoni, voxel ecc
        E' voxel. I voxel utilizzano come informazioni la posizione del voxel stesso, come del resto fa questo. Vorrebbero far passare tutto per una costruzione Cloud Point, ma è ovvio che non lo è.
        Forse quando rimarrà solo sale e terra e le stelle cadranno, ti sentirai a casa.

        Comment


        • #34
          Originariamente Scritto da 19slash82 Visualizza Messaggio
          Io non sono assolutamente un'esperto di motori grafici (ma che è sto voxel?!?!?!) però visti gli anni di onorato servizio e le generazioni grafiche che ho passato (mamma mia come mi manche il commodore 16 XD) io una modellazione di piante e terreno così non l'ho mai vista. Sono rimasto veramente a bocca aperta. Ho paura a pensare cosa occorrerà per far girare un motore grafico del genere a 25 fps stabili, ma che figata!
          Detta in modo terra terra il voxel è la naturale evoluzione del pixel, il pixel è un quadrato(2d), il voxel è un cubo(3d).
          Per farla semplice pensa alle lego(o a minecraft se vuoi), ogni cosa è formata da tanti cubetti.

          Originariamente Scritto da tonyspacchio Visualizza Messaggio
          Guarda io non sono un programmatore, sono solo un appassionato quindi il mio giudizio può essere fallace. Però non è la prima volta nella storia dell'informatica che un'azienda( ricercatore, o chi per lui), prende una vecchia tecnologia per svilupparla, espanderla e ribattezzarla come più gli piace. Io penso che si tratta di un'evoluzione di voxel, poichè i programmatori nel video definiscono i loro atomi come punti volumetrici. Il voxel è per definizione un punto volumetrico. Lo stesso nome è una contrazione di "volumetric pixel". Ora che lo si chiami voxel, oppure atomo, oppure punto a 3dimensioni non fa comunque differenza. Detto questo anche osservando la struttura degli oggetti in voxel e in atomi praticamente non vi è differenza. Qualora sia( a dispetto delle apparenze) una tecnologia totalemente diversa è bene che gli sviluppatori diano le dovute spiegazioni, perchè fino a ora quello mostrato è identico a quello che fa un motore voxel. P.s: trovo inoltre un pò strano che vengano chiamati atomi, poichè per essere chiamati tali dovrebbero presentare una struttura atomica. Cosa che attualmente immagino sia impossibile per l'hw attuale. Probabilmente l'hanno chiamata così per fare breccia sulla nostra immaginazione
          Originariamente Scritto da sentinel Visualizza Messaggio
          E' voxel. I voxel utilizzano come informazioni la posizione del voxel stesso, come del resto fa questo. Vorrebbero far passare tutto per una costruzione Cloud Point, ma è ovvio che non lo è.
          Soltanto perchè si parla di punti volumetrici non significa che siano voxel, il voxel lo si piazza in un punto e lì rimane, qui mi sembra che le cose siano molto più complesse.
          Dipende tutto dalla implementazione e finchè non ce la spiegheranno per bene non possiamo saperlo con certezza... ma anche se fosse non ci vedo nulla di male a creare una evoluzione del voxel
          George Orwell: 1984 link
          RadioHead: 2+2=5 link

          Comment


          • #35
            Originariamente Scritto da sentinel Visualizza Messaggio
            [§]To § the video, the island in the video is one km^2. Let's assume a modest island height of just eight meters, and we end up with 0.008 km^3. At 64 atoms per cubic millimeter (four per millimeter), that is a total of 512 000 000 000 000 000 atoms. If each voxel is made up of one byte of data, that is a total of 512 petabytes of information, or about 170 000 three-terrabyte harddrives full of information. In reality, you will need way more than just one byte of data per voxel to do colors and lighting, and the island is probably way taller than just eight meters, so that estimate is very optimistic[/§] Estrapolo: 64 atomi per millimetro cubico, sono 512 000 000 000 000 000 atomi. Se ogni atomo ha solo un byte di data (cosa impossibile, ne servono di più per calcolare i colori e il sistema di illuminazione), sono 521 petabyte di informazioni da calcolare o 170 000 HD da 3 terabyte pieni. Decisamente qualcosa di un pochino meno leggero di come lo mettono loro. Pensate davvero che con i milioni di dollari spesi nella ricerca dalle SH, gli unici ad arrivare ad arrivare a questa geniale soluzione siano stati i membri di una piccola azienda australiana?
            Si chiama SCAM

            Comment


            • #36
              Originariamente Scritto da 2+2=5 Visualizza Messaggio
              Detta in modo terra terra il voxel è la naturale evoluzione del pixel, il pixel è un quadrato(2d), il voxel è un cubo(3d). Per farla semplice pensa alle lego(o a minecraft se vuoi), ogni cosa è formata da tanti cubetti.
              Esattissimo
              Originariamente Scritto da 2+2=5 Visualizza Messaggio
              Soltanto perchè si parla di punti volumetrici non significa che siano voxel, il voxel lo si piazza in un punto e lì rimane, qui mi sembra che le cose siano molto più complesse. Dipende tutto dalla implementazione e finchè non ce la spiegheranno per bene non possiamo saperlo con certezza... ma anche se fosse non ci vedo nulla di male a creare una evoluzione del voxel
              Qua invece ti devo contraddire, poichè il voxel come qualsiasi punto in uno spazio può essere spostato e animato a piacimento dal programmatore, calcolando collisioni e tutto quanto esattamente come in un banale poligono. Un esempio pratico è il freeware voxelstein 3d, gioco nella quale il 90% degli oggetti( compresi ambienti, nemici ecc..) è realizzato in voxel. I nemici stessi realizzati in voxel, sono perfettamente animati come accade in qualunque altro gioco che utilizza nemici poligonali. Oltre a ciò è possibile scavare una parete, voxel dopo voxel, esattamente come accade in altri giochi tipo red faction( solo che in red faction è molto meno grossolano). 

              Comment


              • #37
                Originariamente Scritto da 2+2=5 Visualizza Messaggio
                Soltanto perchè si parla di punti volumetrici non significa che siano voxel, il voxel lo si piazza in un punto e lì rimane, qui mi sembra che le cose siano molto più complesse.
                Dipende tutto dalla implementazione e finchè non ce la spiegheranno per bene non possiamo saperlo con certezza... ma anche se fosse non ci vedo nulla di male a creare una evoluzione del voxel
                Il voxel non è scritto da nessuna parte che deve rimanere fermo, sul tubo troverai dei video in cui si anima con i voxel. Detto questo, si, sono voxel, visto che si tratta di punti tridimensionali che compongono un dato 3D. Sono l'equivalente tridimensionale dei pixel.
                Forse quando rimarrà solo sale e terra e le stelle cadranno, ti sentirai a casa.

                Comment


                • #38
                  Originariamente Scritto da tonyspacchio Visualizza Messaggio
                  Esattissimo Qua invece ti devo contraddire, poichè il voxel come qualsiasi punto in uno spazio può essere spostato e animato a piacimento dal programmatore, calcolando collisioni e tutto quanto esattamente come in un banale poligono. Un esempio pratico è il freeware voxelstein 3d, gioco nella quale il 90% degli oggetti( compresi ambienti, nemici ecc..) è realizzato in voxel. I nemici stessi realizzati in voxel, sono perfettamente animati come accade in qualunque altro gioco che utilizza nemici poligonali. Oltre a ciò è possibile scavare una parete, voxel dopo voxel, esattamente come accade in altri giochi tipo red faction( solo che in red faction è molto meno grossolano).*
                  Originariamente Scritto da sentinel Visualizza Messaggio
                  Il voxel non è scritto da nessuna parte che deve rimanere fermo, sul tubo troverai dei video in cui si anima con i voxel. Detto questo, si, sono voxel, visto che si tratta di punti tridimensionali che compongono un dato 3D. Sono l'equivalente tridimensionale dei pixel.
                  Mi sono spiegato male, so bene che il voxel può essere mosso ecc, conosco dei giochi che usano i voxel, intendevo dire che il voxel è una struttura relativamente semplice(posizione, colore e poco altro), invece mi sembra che la struttura dati usata per gli atomi in unlimited detail sia molto più complessa, che sembra generare e gestire i dettagli.
                  Last edited by 2+2=5; 03 August 2011, 21:40.
                  George Orwell: 1984 link
                  RadioHead: 2+2=5 link

                  Comment


                  • #39
                    Originariamente Scritto da 2+2=5 Visualizza Messaggio
                    Mi sono spiegato male, so bene che il voxel può essere mosso ecc, conosco dei giochi che usano i voxel, intendevo dire che il voxel è una struttura relativamente semplice(posizione, colore e poco altro), invece mi sembra che la struttura dati usata per gli atomi in unlimited detail sia molto più complessa, che sembra generare e gestire i dettagli.
                    Beh anche a me sembra un pò più complesso il sistema presentato da questi programmatori. Anche è vero, però, che il voxel che conosciamo è vecchio di anni( anche un decennio se si pensa ad outcast), e in più i pochi esperimenti che si trovano in rete sono portati avanti da amatori. Con tutta la buona volontà, un amatore, per quanto preparato non evolverà mai il progetto come invece un team che si specializza e investe( in termini di risorse umane, finanziare ecc...). Ecco perchè probabilmente il progetto presentato appare molto simile ma allo stesso tempo un pò diverso dal voxel. Più probabilmente questo team ha evoluto enormemente il voxel, portando al risultato grandioso, che è l'engine che gestisce l'isola che appare nel video. E sottolineo grandioso, perchè la modellazione a livello di oggetti che appare nell'isola è paragonabile solo a quella dei film d'animazione. Mai visto niente di simile nell'home gaming. Poi che si tratti di voxel o meno, posso essere smentito. Ma finchè i programmatori non spiegano in modo tecnico come funziona la loro tecnologia, e soprattutto da dove sono PARTITI, rimango dell'idea che si tratta di un'evoluzione estremamente complessa del voxel. E a maggior ragione, dato che un certo Carmack profetizzo il futuro del gaming proprio nel voxel, passando per la programmazione procedurale.

                    Comment


                    • #40
                      A tal proposito, parlando di algoritmi procedurali, mi piacerebbe condividere un paio di cose a tutto il foro. Così anche per sentire qualcosa di diverso dalle favolette di yerli & co e del cryengine. Per la spiegazione tecnica consiglio di dare un'occhio a wikipedia. Detto in 2 parole un algoritmo procedurale consiste nel far generare in tempo reale al computer grafica sonoro e animazioni partendo da poche decine di byte. In questo modo è possibile ottenere scene complesse che, con tecniche tradizionali occuperebbero qualche centinaio di mega, in pochissimi byte. In particolare volevo segnalarvi l'esistenza di un gioco( molto semplice ma anche molto complesso, per l'epoca 2002), realizzato completamente in algoritmi procedurali e scaricabile gratuitamente, si chiama .kkrieger(col punto prima del nome) è grande solo 97byte ed è incredibilmente complesso. Inoltre vi consiglio di andare sul sito del produttore che si chiama .theprodukkt(anche questo col punto) e di fare un salto nella sezione demoscene, che sono come delle dimostrazioni non giocabili di cosa si può fare con gli algoritmi procedurali. Incredibili davvero. Mi piacerebbe anche che gli autori del sito magari ne dedichino un piccolo speciale, giusto per far conoscere a tutti anche ai più giovani questa incredibile tecnologia, che per inciso è anche più vecchia del voxel

                      Comment


                      • #41
                        Cavolo
                        http://www.youtube.com/watch?v=2NBG-sKFaB0
                        Monkey Island 2 occupa 900mb e questo nemmeno uno
                        Originariamente Scritto da GiovanniAuditore ironico
                        la grafica è l'ultima cosa che guardo in un videogame, se ho un computer di ultimissima generazione è perché voglio giocare fluido a diablo1.
                        Lastfm

                        Comment


                        • #42
                          Si salva solo perchè pesa meno di un mB sennò...

                          Comment


                          • #43
                            Boh... Io la vedo dura che un quad core ce la faccia a supportare tutta sta roba... Per me già alla Epic ci dovrebbero aver pensato, anzi ma che dico! Devono averci pensato! Altrimenti deduco che chi produce uno dei motori grafici più usati del mondo sia una massa di rimbambiti! Comunque anche se venisse fuori un sistema del genere scommetto che sarebbe ottimizzato e sicuramente non si avrebbe in un panorama di "n" Km2 di area, piuttosto lo vedrei bene in un ipotetico Halo, Uncharted o Gears of War che comunque non hanno aree da free-roaming...
                            Andrea Sgarro

                            Comment


                            • #44
                              Originariamente Scritto da Devil May Simo Visualizza Messaggio
                              Si salva solo perchè pesa meno di un mB sennò...
                              Considera che è un prodotto semi amatoriale, che è del 2002, considera che vi sono texture pulitissime che all'epoca difficilmente vedevi, considera che vi sono effetti tipo ombre volumetriche dinamiche che si sono viste normalmente nei giochi qualche anno dp, considera che molte luci utilizzano effetti come il bloom. Insomma per essere una cosa sperimentale non mi pare affatto poco

                              Comment


                              • #45
                                Originariamente Scritto da tonyspacchio Visualizza Messaggio
                                Considera che è un prodotto semi amatoriale, che è del 2002, considera che vi sono texture pulitissime che all'epoca difficilmente vedevi, considera che vi sono effetti tipo ombre volumetriche dinamiche che si sono viste normalmente nei giochi qualche anno dp, considera che molte luci utilizzano effetti come il bloom. Insomma per essere una cosa sperimentale non mi pare affatto poco
                                il gioco èdel 2004 e le tecniche grafiche utilizzate non erano nulla di eccezionale per il tempo , il fatto che pesi solo 1 mega è perché il pc che lo avvia esegue in real time la grafica ed il sonoro del gioco, in tutto questo ne risentono i carimenti lunghissimi e una pesantessa , in termini di prestazioni , generale del game , un progetto divertente , ma alquanto inutile
                                MangiaStrada

                                Comment

                                Working...
                                X