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DARK CHRONICLE: SPETTACOLO!!

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  • #61
    Originariamente Scritto da MaD
    Ti sei accorto che anche in DC viene utilizzata la stessa tecnica? Ti sei accorto che i colori di DC non sono piatti? Ti sei mai chiesto se in Zelda sia stata fatta una scelta consapevole o se sia stata una scelta obbligata?
    Non è la stessa tecnica. In Zelda WW c'è un Cel completo. In Dark Chronicles il Cel è limitato ai personaggi. Si... mi sono accorto che in Dark i colori non sono "piatti". Ma se avessi letto con attenzione ciò che ho scritto (tutta farina di sacchi ben pieni... non il mio) nel post a proposito del Cel ti saresti accorto che "appiattire" i colori non è un sistema che permette alla macchina di risparmiare cicli di clock ma che viceversa la spreme ancor più. Indi è stata una scelta consapevole.

    Per riprendere i tuoi discorsi:
    Soggettivo: a te piace Zelda...
    Giusto...

    Oggettivo: il Cel shading di DC e' nettamente migliore di quello di Zelda.
    Sbagliato. Si tratta di una tua soggettivissima affermazione. Per portala all'oggettivo dovresti dimostrarla portando argomentazioni valide. Ma hai detto che il gioco non l'hai nemmeno visto se non in foto...

    Come puoi vedere non c'entra niente il fatto dei gusti personali; personalmente a me il cel shading non piace, pero' continuo a dire che quello di DC e' migliore di Zelda.
    E nessuno ti viene a cercare se rimaniamo sui gusti personali.

    Se poi Zelda sia un gioco migliore di DC questo non si puo' vedere solo dalla grafica...
    Mai tentato di affermare che Zelda il gioco sia migliore di DC il gioco. Zelda l'ho strafinito. DC invece non l'ho giocato... ancora. Appena l'avrò fatto potrò tornare sull'argomento con cognizione di causa.
    http://utenti.lycos.it/anneoandy/Nin...20mountain.jpghttp://utenti.lycos.it/anneoandy/HaikuSign01.jpg

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    • #62



      Ma non si fa prima a discutere sulle immagini, direttamente?[/img]
      Tiscali ADSL Gaming 20/1

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      • #63
        Originariamente Scritto da NeOAndY
        Non è la stessa tecnica. In Zelda WW c'è un Cel completo. In Dark Chronicles il Cel è limitato ai personaggi. Si... mi sono accorto che in Dark i colori non sono "piatti". Ma se avessi letto con attenzione ciò che ho scritto (tutta farina di sacchi ben pieni... non il mio) nel post a proposito del Cel ti saresti accorto che "appiattire" i colori non è un sistema che permette alla macchina di risparmiare cicli di clock ma che viceversa la spreme ancor più. Indi è stata una scelta consapevole.
        Ok. Sulla prima parte siamo arrivati ad un accordo.
        E' proprio perche' Zelda utilizza il cel shading (che e' pesante) per tutto che hanno dovuto allegerire la palette: da quello che ho potuto vedere (ed e' per questo che dico che gli screenshots servono eccome) in ogni schermata di Zelda ci sono non piu' di un paio di colori (naturalmente in varie tonalita'). Da qui il paragone col C64 (che come ben saprai aveva 16 colori): non era fatto in senso assoluto, ma in un paragone con DC.

        [quote:336a5dbe95]
        Oggettivo: il Cel shading di DC e' nettamente migliore di quello di Zelda.
        Sbagliato. Si tratta di una tua soggettivissima affermazione. Per portala all'oggettivo dovresti dimostrarla portando argomentazioni valide. Ma hai detto che il gioco non l'hai nemmeno visto se non in foto...
        [/quote:336a5dbe95]

        Ancora con la foto? Ma secondo te, per dire che una ragazza di cui vedo la foto e' bella devo prima vederla di persona e magari anche farmela ( )? Non basta una foto?
        Per il cel shading e' la stessa cosa... in fondo l'hai detto anche tu che il cel shading e' una tecnica per far sembrare gli elementi colorati a mano e tutto cio' si nota meglio da fermo invece che in movimento.
        www.hattrick.org
        www.htita.it
        www.htitastats.com

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        • #64
          Originariamente Scritto da MaD
          Ok. Sulla prima parte siamo arrivati ad un accordo.
          E' proprio perche' Zelda utilizza il cel shading (che e' pesante) per tutto che hanno dovuto allegerire la palette: da quello che ho potuto vedere (ed e' per questo che dico che gli screenshots servono eccome) in ogni schermata di Zelda ci sono non piu' di un paio di colori (naturalmente in varie tonalita'). Da qui il paragone col C64 (che come ben saprai aveva 16 colori): non era fatto in senso assoluto, ma in un paragone con DC.
          MaD sei senza speranza!
          Ma ti rendi conto che stai dicendo una cosa e poi dici l'esatto contrario? L'effetto di appiattimento dei colori (voluto) da come conseguenza un numero limitato di colori su schermo. Causa ----> Effetto
          Non è come dici tu che per usare il Cel sul Cubo hanno dovuto diminuire il numero dei colori... Ma sei fuori? :P


          Ancora con la foto? Ma secondo te, per dire che una ragazza di cui vedo la foto e' bella devo prima vederla di persona e magari anche farmela ( )? Non basta una foto?
          Per il cel shading e' la stessa cosa... in fondo l'hai detto anche tu che il cel shading e' una tecnica per far sembrare gli elementi colorati a mano e tutto cio' si nota meglio da fermo invece che in movimento.
          Credimi... su questa cosa delle foto sarò la tua nemesi finchè morte non ci separi!

          Comunque... non sono d'accordo ma ho capito il tuo punto di vista.
          http://utenti.lycos.it/anneoandy/Nin...20mountain.jpghttp://utenti.lycos.it/anneoandy/HaikuSign01.jpg

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          • #65
            NEO ne hai dimenticato un pezzo, giusto per qualche delucidazione in +

            Funzionamento del cel shading.
            Per renderizzare un modello in stile "cartoon" è innanzitutto necessario "comandare" alla CPU di memorizzare (per ogni frame) la posizione e il colore di ogni vertice del modello in questione. Fatto ciò, sarà necessario escludere tutti gli oggetti "cel shaded" dalle luci presenti nella scena, lasciandoli de facto al buio. Ciò è necessario per impedire che gli oggetti "cartoon" vengano renderizzati in maniera convenzionale.

            Il passo successivo consiste nel comandare alla CPU di disegnare su schermo i vertici che compongono l'oggetto 3D utilizzando il colore da noi assegnato. Supponiamo che il nostro oggetto debba avere un colore arancione chiaro per la parte direttamente illuminata, e più scuro per le zone d'ombra (Figura 1).



            Per assegnare il colore in maniera coerente è necessario eseguire alcuni calcoli[2] che consentono di stabilire se un poligono sia rivolto o meno in direzione della luce. I poligoni rivolti verso la luce[3] saranno assegnati al colore della parte illuminata (diffuse) senza eseguire alcuna sfumatura[4] convenzionale.

            A questo punto è possibile disegnare gli oggetti. Per fare ciò è necessario renderizzarli nel seguente modo:
            1. Disabilitando l'illuminazione su di essi
            2. Disabilitando la miscelazione delle texture (blending)
            3. Attivando le texture (che costituiranno i nostri colori "piatti")



            Così facendo sarà possibile visualizzare un oggetto come in (Figura 2), ovvero con un look "cartoon" ma privo di contorni inchiostrati. Vediamo come ottenerli.

            La prima operazione da eseguire è il disegnare (virtualmente) una linea sul bordo comune di ogni coppia di poligoni, tale che uno sia illuminato e l'altro sia in ombra (Figura 3). Ciò serve a determinare (in ogni fotogramma) quali poligoni costituiscano i "bordi" dell'oggetto renderizzato, ovvero costituiscano la linea di demarcazione fra zona di luce e d'ombra.



            Una volta individuato il gruppo dei poligoni di "bordo" è necessario disegnare le linee d'inchiostro virtuale. Tale metodo (che può variare a seconda del sistema su cui esso si realizza) è piuttosto semplice in termini di programmazione, ma consente prestazioni e qualità elevate[5]. Il trucco è questo: disegnare in wireframe (fil di ferro) tutti i bordi dei poligoni non direttamente colpiti dalla luce[6] e attivare una modalità di rendering denominata "front face culling", che consente di non visualizzare tutti i poligoni rivolti verso l'osservatore. Ciò vi potrà sembrare strano, ma grazie alla potenza dello Z Buffer è possibile non disegnare i poligoni che non si vedono poiché posti dietro ad altri oppure rivolti verso il lato opposto rispetto all'osservatore[7]. Così facendo resteranno solo i poligoni che costituiscono i "bordi" dell'oggetto "cartoon" (Figura4).



            In sintesi, il codice dovrà ordinare alla CPU di eseguire le seguenti operazioni:
            1. Disegna in wireframe i poligoni che NON si vedono
            2. NON disegnare i poligoni rivolti nel lato opposto dell'oggetto rispetto alla telecamera
            3. Riempi di colore "piatto" i poligoni visibili



            Così facendo (magari utilizzando un tratto spesso 2-3 pixel) si potrà ottenere un oggetto (o un personaggio) in perfetto stile cartoon (Figura 5) come quelli ammirati nei recenti titoli menzionati all'inizio.
            Non vengo da Piacenza per piacervi, non vengo da Lodi per lodarvi, vengo da Chiavari.

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            • #66
              Originariamente Scritto da NeOAndY
              MaD sei senza speranza!
              Ma ti rendi conto che stai dicendo una cosa e poi dici l'esatto contrario? L'effetto di appiattimento dei colori (voluto) da come conseguenza un numero limitato di colori su schermo. Causa ----> Effetto
              Non è come dici tu che per usare il Cel sul Cubo hanno dovuto diminuire il numero dei colori... Ma sei fuori? :P
              Guarda le scarpe degli screenshots di Lord Axl... ma ti sembrano fatte con la stessa cura?
              Non sto parlando dell'acqua di DC o del fondale, ma dei personaggi.
              www.hattrick.org
              www.htita.it
              www.htitastats.com

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              • #67
                Originariamente Scritto da sovrano
                cut
                Ho giusto fatto cut-paste delle parti più significative e attinenti a quel particolare aspetto della discussione.
                http://utenti.lycos.it/anneoandy/Nin...20mountain.jpghttp://utenti.lycos.it/anneoandy/HaikuSign01.jpg

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                • #68
                  Originariamente Scritto da MaD
                  Guarda le scarpe degli screenshots di Lord Axl... ma ti sembrano fatte con la stessa cura?
                  Non sto parlando dell'acqua di DC o del fondale, ma dei personaggi.
                  Si tratta di SCELTE stilistiche differenti.
                  A questo punto ti potrei dire: "guarda che bella la texture del ponte"!
                  Ma così non ne usciamo più.
                  http://utenti.lycos.it/anneoandy/Nin...20mountain.jpghttp://utenti.lycos.it/anneoandy/HaikuSign01.jpg

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                  • #69
                    PICCOLO OT:

                    Sto aprendo un nuovo topic su DC intitolato:
                    "The Dark Chronicle Fishing Experience"
                    spero nessuno si offenda

                    cmq, secondo me Link è migliore così:

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                    • #70
                      ...Ma no quello di WW è più bello dai mwhahahha no dai skerzo mwhahah
                      Cmq concordo col Tazzone su stò fatto ma nn concordo per il fatto ke state sminuedo WW di troppo.
                      http://img113.imageshack.us/img113/2799/bscap0059zo.jpg

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                      • #71
                        Ma Zelda non era in TOON shading? (e venne travolto da una valanga )
                        Tralasciando i paragoni con Zelda, mi direste qualcosa in più su questo DC (visto che non è che se ne sia parlato molto in 5 pagine)? Mi incuriosisce.
                        Falli tattici fan club Brianza

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                        • #72
                          Originariamente Scritto da Ieyasu
                          Ma Zelda non era in TOON shading? (e venne travolto da una valanga )
                          Si. Ma si tratta sempre di Cel Shading. E' una delle possibili varianti insomma.

                          Azz.... manca l'emoticon per la valanga!
                          http://utenti.lycos.it/anneoandy/Nin...20mountain.jpghttp://utenti.lycos.it/anneoandy/HaikuSign01.jpg

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                          • #73
                            Originariamente Scritto da Ieyasu
                            Ma Zelda non era in TOON shading? (e venne travolto da una valanga )
                            Tralasciando i paragoni con Zelda, mi direste qualcosa in più su questo DC (visto che non è che se ne sia parlato molto in 5 pagine)? Mi incuriosisce.
                            E' un nuovo episodio della saga di Dark Cloud (infatti in Giappone è uscito col nome Dark Cloud 2): un RPG con pochi personaggi, combattimenti in tempo reale e dungeon realizzati a random (vale a dire a caso). NOn dico altro perché sennò ciao ciao alal recensione (e lord s'incazza... :P)

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                            • #74
                              a grande richiesta, il link alla recensione

                              Comment


                              • #75
                                Aiuto dark chronicle

                                ragazzi cosa devo fare per superare la palude misteriosa???che oggetto devo utilizzare???per favore risp. grazie!

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